 | Capítulo Uno:Introducción Bienvenido a lavida después de la muerte.¿Qué?, ¿Qué no estásmuerto?, ¡Satanás Maldito, si te vaciaron el cargador encima! Sí, estamos en el mismo lugar, pero ellos yase han ido. Tu venganza deberá esperar un poco. Porque quieres vengarte,¿No?, ¿No vendiste tu alma por ello? Veo que ya vas recordando, así me gusta. ¿Tegusta tu ropa? Si no, te jodes, porque es el uniforme único, hastalos mejores Engendros deben llevarlas. ¿Cómo que no eres un Engendro?, ¿Insinúasque estoy perdiendo el tiempo con alguien que no es pasto de los gusanos?,mira tío, tú eres un Spawn, y yo soy tu Guardián,y ahora vas a escucharme ó te voy a mandar derechito al infierno...otravez.
¿Nunca has estado tan furioso que daríaslo que fuese por algo, pese a que luego te arrepientas eternamente de haberlohecho? Spawn: The Curse, te sumerge en un mundo en el que túhiciste eso mismo, canjear tu alma, aunque con el mercader menos honorablede toda la creación, el mismo demonio.Ahora eres un Spawn, un soldado del infierno, y tu destinoes ganar la guerra contra el Cielo, para ello, debes volver a la tierra,para preparar la llegada de tu señor, Malebolgia, para que élpueda, por fin, derrotar a Dios. Pero Malebolgia no jugó limpio contigo. Te diolo que querías... pero deformado. Tal vez le pediste volver a vera la mujer que amabas para descubrir que ésta ha rehecho su vidacon otro hombre ó ansías vengarte de tus asesinos, aunquemás adelante averiguas que fueron manipulados para hacerlo...fueralo que fuera, el demonio pervirtió el Pacto para que te resignarasy aceptaras lo que eres ahora: un Engendro Infernal. Además, al devolverte a la tierra, Satanásse olvidó de decirte un par de cosas...que sigues estando muerto,posees un traje de soldado infernal que no puedes retirarte y que tienesgrandes poderes...eso sí, con un contador de energía. Existen muchas maneras de agotar ese contador, pero elresultado siempre es el mismo: la vuelta con Malebolgia, esta vez hastaque él desee encargarte otro objetivo. Pero unos pocos guerreros se rebelan contra su destino,una vez en la tierra, se oponen a Malebolgia uniéndose a la fuerzasCelestiales, ó incluso caminado solos. Sin posibilidades de recuperarsu Energía Infernal, que les mantiene en la tierra, deben defendersede todo y de todos, pues el Infierno no perdona a los desertores. ¿Te atreves a rebelarte contra el mismísimoDiablo?

Capítulo Dos:Personaje En este capítulopretendemos mostrarte las reglas básicas para la creaciónde tu propio Spawn. Este juego utiliza el Sistema Narrativo, asíque la creación de un personaje es similar a la de otros juegos,como Vampiro u Hombre Lobo. Creación de Personaje- Atributos: 7/5/3
- Habilidades: 13/9/5
- Trasfondos: 7
- Habilidad de Traje: 3
- Grilletes: 10
- Concesiones: 8 Power Points
- Anota Fuerza de Voluntad (3) y Energía Infernal (0999)
- Gasta los 15 ptos gratuitos.
| Coste de Puntos Gratuitos- Atributos 5
- Habilidades 2
- Trasfondos 1
- Habilidad de Traje 3
- Grilletes 2
- Concesiones 4 por un Power Point
- Fuerza de Voluntad 1.
| Coste en Experiencia- Atributos à Valor x 4
- Habilidad à Valor x 2
- Habilidad del Traje à Valor x 3
- Grilletes à Valor x2
- Concesiones à 4 por un Power Point
- Nueva Habilidad à 3
- Nueva Habilidad de Traje à 5
- Nuevo Grillete à 3
- Fuerza de Voluntad à Valor Actual
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CapítuloTres: Rasgos y Sistemas A continuaciónexplicamos aquellas reglas y Rasgos que no se pueden hallar en un manualdel Sistema Narrativo por ser particulares de Spawn: The Curse.Rasgos Trasfondos AliadosContactosFamaFlashbackInfluenciaMentorNivelRecursos Flashback à el personaje es capaz de recordarparte de su vida pasada, cuando todavía respiraba. Funciona de manerasimilar a la Vida Pasada de Hombre Lobo.Nivel à tu calidad dentro de los ejércitosdel infierno. Un Spawn comienza en nivel 0, y por cada punto que adquieraen este Trasfondo le permite elevar sus Rasgos tales como Habilidades óAtributos de la siguiente forma: Nivel 1 = 4 Nivel 2 = 5 Nivel 3 = 6 Nivel 4 = 7 Nivel 5 = 8. Habilidades del Traje Absorción. Cada punto que tengas suma undado a tus tiradas de resistencia.Autonomía. El traje se defiende automáticamente.El Narrador tira tantos dados como puntos tengas en autonomía paradetectar posibles peligros.Cadenas. Por cada punto, una cadena. Se puedenutilizar para atacar a dificultad 7 y daño F+1.Capa. La capa de tu traje puede ser usada comoun paracaídas (nivel 1), planear (niveles 2 y 3) ó inclusovolar (niveles 4 y 5).Manto de Sombras. Funciona como el Arcano deMago: La Ascensión ConcesionesLas Concesiones son los mismísimos poderes delInfierno, que queman la Energía Infernal del Spawn. Éstosson sólo unos ejemplos, y pueden ser creados efectos nuevos conpermiso del Narrador. El número entre paréntesis es el costeen Power Points (el equivalente a 4 ptos de Experiencia) de la Concesión. Alteración Corporal (5). Al coste de 9 pts,permite efectuar cambios completos en la fisionomía del Spawn, losefectos duran una Escena.Control Animal (2). Empleando un punto de energíapara pequeños animales, más si son más grandes e inteligentes(hasta un máximo de 3 pts) el Spawn puede obligar al animal a ejecutaruna acción.Cuerpo de Púas (1). Hacen F+1 No agravado.1 punto por tantos turnos como Resistencia.Daño Natural Agravado (4). Gastando un puntode Energía por cada ataque que ejecute, el daño que hagacon ese ataque será Agravado, siempre que provenga de su propiocuerpo ó las Cadenas.Emisión de Energía (3). Por el costede un punto de Energía, el Spawn puede expulsar un rayo de EnergíaInfernal, la dificultad es 6 y el daño la Int+Rango del Spawn. Eldaño es agravado.Envolver (1). El Spawn gasta un punto por cadapersona que quiera envolver con su capa, lo cuál le permite beneficiarsede la Absorción, el Manto de Sombras ó alguna ventaja derivada.Forma de Niebla (4). Por el coste de 3 pts de Energía,el Spawn se convierte en una nube de Niebla.Ignorar Heridas (1). Por un punto de Energíase ignoran las penalizaciones por heridas durante una Escena.Incorporeidad (5). Por tres puntos de energía,el Spawn se hace insustancial, de manera que no puede ser dañadoy es capaz de atravesar paredes,etc. Los efectos duran un turno.Mente Nublada (3). Por el coste de dos puntos deEnergía, la gente de los alrededores será incapaz de reconocertodo aquello que no sea mundano (como el Velo Garou).Miedo (1). Cuesta un punto de Energía. Siel objetivo no supera una tirada de FV dif.9 (tantos éxitos porencima del primero como puntos adicionales se gasten) saldrá huyendo.Olvidar (2). Para hacer olvidar algo a una persona.1 pto para un turno, 2 para una Escena, 3 para un día, 4 para unasemana, 5 para un mes.Rasgar el Velo (4). Anula los efectos de la MenteNublada. Se deben gastar 5 pts.Regeneración (2). Permite regenerar cadaherida por un pt de Energía. Los agravados cuestan 2 de Fuerza deVoluntad por toda la curación (4 niveles agravados requieren 4 ptosde Energía Infernal y 2 de Fuerza de Voluntad).Sentidos Aguzados (1). Dobla la reserva de Percepción.Cuesta 1 por Escena.Teletransporte (5). Cuesta 9 pts. Tarda un turno.Velocidad (3). Un punto por cada acciónextra durante un turno.Visión Oscura (1). Permite ver Auras. Cuesta1 punto por Escena Méritos y DefectosLos siguientes Méritos y Defectos pueden ser utilizadosen una Crónica de Spawn. Méritos Código de Honor Fin Superior Berseker Naturaleza Dual Calculador Relámpago Concentración Sentido Común Sentido Temporal Memoria Eidética Voluntad de Hierro Autoconfianza Sentido Agudo Ambidextro Aptitud Informática Aptitud Mecánica Conductor Nato Lastimoso | Lingüista Natural Absorbente Arrojado Polifacético Amor Verdadero Inofensivo para los Animales Afinidad con las Hadas Biblioteca Esotérica Médium Resistencia a la Magia Sentido del Peligro Camarada Vampiro/Hombre Lobo/Mago/Wraith/Changeling Espíritu Mentor Suerte Destino Existencia Encantada | Ángel de la Guarda Verdadera Fe Reputación Discoteca Lazos (Jurídicos/Periodísticos/Eclesiásticos/ Empresariales/Criminales/Policiales/Políticos) Consejero Delegado Mansión Elástico Cara de Niño Corpulento Curiosidad Trastornado Magnetismo Animal Equilibrio Perfecto |
Defectos Compasión Compulsión Dificultad del Habla Exceso de Confianza Fobia Intolerancia Pesadillas Secreto Siniestro Timidez Baja Autoestima Colérico Territorial Venganza Objetivo Dominante Odio Confusión Timorato | Olvidadizo Daltonismo Defecto Visual Duro de Oído Tuerto Sordo Ciego Analfabeto Inculto Inepto Inexperto Maldito Mancha de Corrupción Susceptibilidad Mágica Embrujado Sino Aciago Enemigo | Confusión de Identidad Formación Falaz Notoriedad Protegido Perseguido Alérgico Bajo Desfigurado Cojera Deformidad Herida Permanente Manco Monstruoso Niño Mudo Parapléjico |
Nuevos Méritos y Defectos Estos Rasgos son de uso exclusivo para una Crónicade Spawn. Refugio (+2). Posees un refugio en el que pocos osan interrumpirte.Fuerza Militar (+3). Tienes acceso a material militar difícilde conseguir.Traje Flexible (+2). Tu traje puede contraerse, ocultándosede manos y piernas al igual que los demás Spawn pueden hacerlo desu cara.Amnesia (-2). No puedes coger el Trasfondo de Flashback.Recuerdos Alterados (-3). Alguna cosa que tú dabaspor segura no lo es en realidad. Tal vez tu pensabas que Hitler ganóla 2ª Guerra Mundial ó que te casaste con tu secretaria, peroen verdad no es así. Debe de ser algo significativo para el personaje.Contador Menor (Defecto Variable). Tu contador de EnergíaInfernal comenzó por debajo de lo normal. Por cada 100 ptos, 2 Gratuitos,hasta un máximo de 3.Ángel Vengador (-4). Un Ángel la tiene tomadacontigo y desea tu muerte más que la de cualquier otro Spawn.Percibido por el Infierno ó el Cielo (-5). Un serde cualquiera de estas esferas te identifica instantáneamente porlo que eres.Carne del Averno (-2). Comienzas con una Apariencia de 1,y te cuesta el doble subirla.Hedor Infernal (-2). Tienes una penalización de +2a la dificultad de las tiradas Sociales. Sistemas
Curación Un Spawn se cura a la velocidad normal para un humanosalvo en dos casos: que posea y use la Concesión de Regeneracióno que se halle en presencia de uno de sus Grilletes. Si éste esel caso, puede tirar tantos dados como puntos valga el Grillete a dificultad6 para daño No Agravado y 8 para Agravado. Cada éxito curaun Nivel de Salud, y sólo puede hacerse una tirada por noche. Energía Infernal La fuerza que mantiene a los Spawn en este plano es denominadaEnergía Infernal. Un Soldado del Infierno tiene determinado porsu Rango su energía, y esta nunca puede superar este máximo.Los Spawn de Rango 1 son los más débiles, y conforman elgrueso del Infierno. Después les siguen sus capitanes, que tienenRango 2. Los Spawn de Rango 3 son quienes coordinan a varios grupos deSpawn y por encima de ellos está el Spawn de Rango 4, que es elSeñor de las Legiones Infernales. Sólo puede haber uno porGeneración, y ahora, a finales del siglo XX, Al Simmons es quiénocupa tan "Honorable" puesto. La Energía Infernal de un Spawn según surango es la siguiente: Rango 1 9 ptos Rango 2 99 ptos Rango 3 999 ptos Rango 4 9999 ptos La Energía Infernal es, también, la bateríade las Concesiones Infernales. Todas ellas gastan energía, y ésasólo puede ser restaurada por Malebolgia, y él sólolo hace a quienes le sirven. Por ello, los pjs tienen una enemiga finita. Un servidor fiel de Malebolgia recupera una unidad mayorpor semana (un Rango 1, un pto por semana, mientras que un Rango 3 recupera100). Por último, decir que se rumorea entre los Spawnrebeldes que existe una forma de recuperar energía: tomándolade los Spawn que sirven a Malebolgia. Esta afirmación, por ahora,no son más que rumores. El Final La vida de un Spawn no puede acabar, pero su carrera comopj sí. Un Spawn que descienda más allá de Incapacitadopierde ptos de Energía por cada Nivel adicional perdido. Rango 1 à No pierde energía, baja directamenteal Infierno. Rango 2 à 1 pto Rango 3 à 10 ptos Rango 4 à 100 ptos Cuando un Spawn pierde toda su energía, vuelveal Infierno, de donde no podrá volver hasta que toda sea restauraday goce del beneplácito de Malebolgia. Para los Spawn rebeldes (comolos pjs) eso suele significar un tormento eterno por su rebeldía. Grilletes Los Grilletes son objetos, lugares, personas ócosas que te importaron mucho en vida. Tienen un valor de 1 a 5 y desdetu vuelta desde el Infierno te sentirás ligado a ellos, aunque nosepas por qué. Los Grilletes permiten una mayor velocidad de curacióny ofrecen un descanso al personaje. Spawn El ser un Engendro trae consigo cambios en tu fisionomía,así como algunas habilidades extrañas, estos son: Cadáver. Estás muerto, así quetu corazón no late, aunque todavía respiras.Carne Infernal. Alproceder del Infierno, todos aquellos verdaderos objetos del Cielo te causandolor, y las personas que le sirven te resultan desagradables.Guardián Inseparable. Es imposible derrotara un Guardián definitivamente, y, aunque abandones a Malebolgia,el Guardián no te abandonará a ti, pues si no vuelves alcauce será castigado.Visión del Pecado. Puedes otear el corazónde los hombres y ver su grado de corrupción infernal. Tira Percepción+Empatía.Este valor, sólo para mortales, va de 1 a 10, siendo 10 un servidordel Infierno consciente y ansioso. De la Corrupción Infernal hablaremosen el Capítulo Seis. 
CapítuloCuatro: El Guardián El ser másrastrero de todos, salido directamente del Infierno para destrozar tu vida.Su objetivo es que te desesperes cada vez más hasta que ya no teimporte tu destino. Y, desgraciadamente, lo hace muy bien. En este Capítulote damos las normas para la creación de un Guardián.Los Guardianes son, al fin y al cabo, demonios que, bajoforma humana, siguen al personaje y se aseguran que cumplan su misión.En un grupo de Spawn rebeldes, su enemigo más portentoso es su propioGuardián, que sabe lo que se juega con la disidencia de los Engendrosa su cargo. Existen varias Categorías de Guardianes, la 4ªes para aquéllos Guardianes que adiestran a los Spawn de Rango 1,y normalmente lo hacen en grupos de doce. La 3ª es para los Spawnde Rango 2, y adiestran a media docena. Aquéllos de 2ª Categoríaentrenan a los de Rango 3, y en grupos de 3 ó 4. Al Spawn de Rango4 lo adiestran uno de los Cuatro Hermanos, los demonios mayores, como Vindicatoró Violator, de 1ª Categoría. Éste últimoes el Guardián de Al Simmons. Un Guardián posee una ficha propia, que tiene lasiguiente distribución: Creación de Personaje Atributos: 7/5/3Habilidades: 13/9/5Trasfondos: 7Crímenes: 10Concesiones: 12 Power PointsAnota Fuerza de Voluntad (5) y Energía Infernal (9999) Los ptos gratuitos del Guardián se calculan de lasiguiente manera: (Nº de miembros de Spawn a su cargo x el Nivel mayor)+ 15.Todos los Guardianes pueden adoptar su forma demoniacagastando 900 ptos, esta forma dura el tiempo que ellos deseen (dentro delo razonable). En dicha forma, regeneran una herida corriente por turnoy una Agravada por hora. Por otra parte, ganan una bonificacióna los Atributos Físicos según su Categoría: 4ª à +2 3ª à +3 2ª à +4 1ª à +5Los Crímenes son aficiones del Guardiánde tipo grotesco, como por ejemplo, asesinatos, violaciones ó coleccionardedos de recién nacidos. El Guardián los realiza a menudocuando tiene tiempo libre en la tierra. Funcionan igual que los Grilletes,pero además proporcionan energía; según lo importanteque haya sido el crime dan 1, 10, 100 o 1000 ptos. Por último, recordamos que el Guardián hade ser llevado por el Narrador, no por los jugadores. Por FireAngel |