. ![]() | Traducción y HTML por PabloFernández "Eres un Scanner...yése ha sido el origen de toda tu agonía, pero yo te mostraréahora que eso puede ser una fuente de gran poder." --Dr. Paul Ruth 'Naciste Scanner porque eresuna creación de la ciencia. Permiteme que me explique: En los ‘40una droga llamada Efemerol fue probada el mercado como un tranquilizantesuave para mujeres embarazadas. Años después de los nacimientosde su bebés, se descubrió que los niños eran anormales.Muchos exhibieron problemas emocionales y conducta psicótica. Sedescubrió también todos ellos estaban dotados con extraordinariospoderes psíquicos. Muchos se suicidaron o fueron institucionalizadosa causa de su conducta o sólo porque ellos eran Scanners. Mástarde se descubrió que la misma droga que los creó se puedeusar para controlarlos. Se puede usar el Efemerol para tranquilizar lospoderes de un Scanner, haciéndolo más calmado y manejable.Los más levemente desequilibrados Scanners podrían vivircasi normalmente si pudiesen obtener Efemerol. Algunos se las arreglaronpara vivir sin él. Cuando estos Scanners tuvieron hijos, se descubrióque la condición del Scanner era heredable. Casi todos los hijosde Scanners eran Scanners, algunos más estables que sus padres,y algunos menos aún. 'Tú eres uno de esos niños.Los Scanners son raros y difíciles de detectar y encontrar. Lo creaso no, esto es una suerte para tí. Hay muchos, Scanners y otros queno lo son, que se aprovecharían de tí, controlandote, solopara controlar tu poder. Uno de éstos es la compañíade la droga responsable de tu creación. Biocarbon Amalgama ha guardadobajo llave los resultados de sus experimentos. Poca gente cree en la existenciade Scanners, aunque muchos han oído hablar de ellos. Los Scannersestán considerados solo para ser material de noticias. Su notoriedadmantenida al mínimo, Biocarbon Amalgama quiere estudiar a los Scannersporque ellos, son, sois peligrosos. Hay también facciones de Scannersque te pueden buscar. Existen unos grupos de simple apoyo mutuo entre ellosmismos, y algunos creen que son superiores a la gente de normal y quierendominarlos. ‘Has estado demasiado tiempoperdido y tienes suerte de que te haya encontrado. Es sólo cuestiónde tiempo antes de que te encuentren otros y por tanto debes aprender ausar tus poderes, sobrevivir y crecer como un Scanner. Te ayudaremos aquí;te enseñaremos lo que sabemos. Estás entre amigos.'
Estas reglas son de dominio públicoy pueden ser copiadas y distribuidas. El uso de "Narrativo", "Mundo deTinieblas", "Firestarter" y "Scanners" y las citas, nombres, y conceptosque de ellos aparecen no es un desafío a los derechos de propiedadde las compañías asociadas con estos trabajos. El uso deellos en este conjunto de reglas es sin permiso. La serie de juegos de rol "Mundode Tinieblas" y "Narrativos" son publicados por White Wolf Inc. "La Telepatíano es la lectura de la mente--es la unión directa une de dos sistemasnerviosos separados por el espacio." - Dr. Paul Ruth
-Dr. Paul Ruth Los Scanners tienen una puntuaciónmáxima de 5 en Atributos y Habilidades. Los atributos se dividenen Primario, Secundario, y Terciario. Cada uno comienza con un punto (7/5/3).Se dividen las habilidades del mismo modo con (13/9/5), pudiendo escogerhabilidades de cualquiera de los juegos que sean apropiadas para el personaje. Las Ventajas para los Scanners sontodas habilidades psíquicas; son los psi-poderes de Entropía,Fatalismo, Pirokinesis, Sentir, Telekinesis, y Telepatía. TodosScanners comienzan con un punto en telepatía y pueden distribuirtres más entre cualquiera de estos poderes. Un personaje Scanner recibe 6 puntospara gastar en Trasfondos. Algunos trasfondos apropiados para los Scannersson Aliados, Arcano, Sueño, e Influencia, como son descritos enel Mago, y Contactos, Fama, y Recursos, como se describe en Vampiro. Eljugador de un personaje Scanner debe escoger también un DesequilibrioMental para su personaje. Los Scanners son inherentemente inestables ysi por cualquier razón la Fuerza de Voluntad de un Scanner bajaa tres o menos, debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (Dificultad=6) o padecer su Desequilibrio. Aun cuando consiga esta tirada, debe tirarde nuevo cada vez que su Fuerza de Voluntad pierda otro punto por debajode tres. Por cada punto ganado de Fuerza de Voluntad por el personaje,se debe hacer una nueva tirada para superar su Transtorno si lo padececorrientemente. Un jugador Scanner puede escoger entre cuatro tipos deTranstornos psíquicos: Perturbaciones, Migrañas, PersonalidadSombría, y Voces. Éstos serán descritos después. Un personaje Scanner comienza conuna Fuerza de Voluntad que varía de uno a cinco: Tira 1d10 y dividepor 2. Una vez el sobre ha sido determinado,el Scanner tiene 15 puntos gratuitos pra gastar en Atributos, Habilidades,Ventajas, Trasfondos, Méritos y Defectos. Los Méritos y Defectossolo pueden ser comprados antes de gastar los puntos gratuitos; se puedenhallar reglas completas para ellos en las guías del jugador de Vampiroy Hombre Lobo. Los costos para usar los Puntos Gratuitos son los siguientes:
"Bien, vamos ahacerlo a la manera Scanner." -Darryl Revok
Fracasar una tirada de Fuerza deVoluntad le cuesta al personaje un punto de Fuerza de Voluntad y además,a la discreción del Narrador, un espectacular efecto catastróficoserá causado por el poder. Un personaje Scanner recobra unpunto de Fuerza de Voluntad al final de una escena en la que haya derrotadode algún modo a otro Scanner. Ten en cuenta que ni la quintaesenciani la Paradoja significan nada para un Scanner. Ellos no pueden acumularlas,ni pueden usarse o ser afectadas por ellos.
Retroalimentación biológica(Biofeedback):Todos los Scanners pueden controlar de forma innata suspropias funciones corporales autónomas simplemente concentrandose.Ésta es una faceta de su habilidad de unir y controlar sistemasnerviosos remotos via telepatica. Esta habilidad, sin embargo, es dirigidainteriormente con conocimiento y control. Hay varias habilidades específicaspara la retroalimentación biológica, y se pueden combinarcon psi-poderes tales como Telepatía. Fatalismo: Ésta esuna rara habilidad de precognición. Este psi-poder funciona de lamisma manera que el Fatalismo arcano en Wraith, pero no cuesta ningúnPathos. Se deben ignorar las menciones al Pathos. Pirokinesis: Éstees el espectacular y envidiado poder de control psicokinetico sobre elcalor y las llamas. Es similar a la disciplina del taumaturgica de Vampiro"Señuelo de Llamas". La cantidad de llamas que pueden ser generadas,controladas, o extinguidas tal y como sigue:
Sentir: Estos poderes sonhabilidades psíquicas que se pueden usar para sentir el mundo externo.A cada nivel el personaje gana una nueva habilidad extrasensorial.
Telepatía: El poderde la telepatía es común a todos los Scanners. Es la habilidadde forjar una "unión directa de dos sistemas nerviosos separadospor el espacio." Esto permite al Scanner comunicarse con un sistema nerviosoa distancia, usualmente el cerebro de otro ser humano. Este poder es equivalentea la esfera de la Mente en Mago, pero usa una tirada de Fuerza de Voluntaden lugar de Arete para determinar los efectos. Algunos efectos especialesque los Scanners pueden aprender a hacer con su telepatía se describencomo sigue: El Scanner puede forjar un enlacea un sujeto de tal manera acerca que ayuda a la psique del sujeto. El Exploradorpuede enviar uno de sus puntos propios de Fuerza de Voluntad al sujetoquien guardará o gastará ese punto cuando desee. El Scanner simplemente tira comosi tratase de afectar a otra persona, pero en cambio concentrandose engrabar el esfuerzo (tiene una Dificultad de al menos 7, o más siel efecto que trata de grabar tiene una Dificultad mator que 7). Si obtieneal menos 3 Éxitos, entonces en cualquier momento la grabaciónes puesta de nuevo, se invoca el efecto telepatico que se grabó.Habría un limitado número de veces se pueda usar la grabacióny que todavía tenga efecto, sin embargo; el Narrador debe limitareste a una reproducción por éxito obtenido durante la grabación,a su discrección. "Todos son inconvenientespara la sociedad--inestables, no se puede confiar en ellos" -Braedon Keller "¿Con todasesas voces en tu cabeza cómo puede oir la tuya propia?" -Dr. Paul Ruth Delirios: Estos son los transtornosmenos habituales que un Scanner puede tener, pero son más pervasivosen la personalidad del personaje. Los Delirios destinados a los Scannersson la Personalidad Múltiple, Fantasía, Regresión,Dilación, Quejumbroso, Identificación, Perfección,Arrogancia, Sobre Compensación, cinismo, Ansia de Poder, Venganza,Inocencia, Miedo a la Muerte, Miedo al Miedo, Paranoia, amnesia, Depresión,Catatonia, Intelectualización, y Delirios de Grandeza. Se describenen Vampiro página 127+ [primera edición]. No se hace ninguna distinciónentre los delirios de Locura, Rabia, y Terror, y no se puede quitar elDelirio gastando puntos de Fuerza de Voluntad--es una parte permanentedel personaje. Un Delirio toma completo control de la personalidad delpersonaje cuando su Fuerza de Voluntad llega a 3 o menos como se describeen la sección de Personajes Scanner. Cuando esto pasa, su personalidady motivaciones llegan a ser dominadas por su Delirio y sus acciones songobernadas principalmente por él. Incluso cuando no padece realmentesu Delirio debido a una Fuerza de voluntad baja, siempre es parte del personajey el jugador debe estar preparado para incorporar aspectos del Delirioescogido en su personalidad. Migrañas: un personajepuede tener dolor de cabeza crónico pero hay compensaciones. Elpersonaje experimenta la migraña sólo cuando su Fuerza deVoluntad alcance tres o menos como se describe en las Característicasdel Scanner. Cuando siente tal dolor, el Scanner está incapacitadopara todo: sin embargo puede responder a ataques o huir de una situaciónpero poco más. En las situaciones de ataque o huida,el Scanner tiene una ventaja: No tiene porqé seguir sufriendo eldolor, puede dejarlo escapar, usando sus psi-poderes con fuerza total (Reservade Dados= Puntuación en psi-poder), sin tener en cuenta cuan bajohaya llegado a ser su Fuerza de Voluntad. Esto hace que atacar a un Scanneraparentemente discapacitado sea algo muy peligroso de hacer. Una administración de Efemerolo de un fuerte sedante puede liberar al Scanner de su dolor (y tambiénla ventaja de reserva-completa)--recobra un punto de Fuerza de Voluntady hace una nueva tirada para controlar los efectos de su Desorden. Personalidad Sombría:El personaje tiene un lado oscuro de su personalidad que tiene una voluntady motivaciones propias. Este lado oscuro se apodera del personaje cuandosu Fuerza de Voluntad llega a 3 o menos. Este lado oscuro es similar aun personaje Sombra como se describe en Espectro y se genera a lo largode las líneas descritas en ese libro páginas 176+. Esta PersonalidadSombría no tiene Angst o Espinas pero tiene un arquetipo y de 1a 5 (1d10/ 2) Pasiones Oscuras. Estas Pasiones no tienen nada hacer conuna puntuación de Angst, aunque, sólo son usadas como descripcionespara perfilar las metas de la Personalidad de la Sombra. Ésta personalidadactuará según su arquetipo e intentará cumplir todassus metas cuando tenga el control. Tiene una gran habilidad para lograrlo,demasiada tal vez, porque tiene acceso a las Habilidades del personajey sus Ventajas. La Personalidad de la Sombra usala Fuerza de Voluntad del personaje (Reserva de Dados Max= Puntuaciónde psi-poder) en lugar de Fuerza de Voluntad cuando usa psi-poderes. Unpersonaje puede recuperar el control de su Personalidad de la Sombra ganandoun punto en Fuerza de Voluntad y haciendo una nueva tirada de Fuerza deVoluntad contra su Transtorno. Quedarse inconsciente o dormido tambiénpermite al personaje intentar una nueva tirada de Fuerza de Voluntad pararecuperar el control. Voces: Este Transtorno psíquicoes lo mismo que desactivar las Migrañas. Cuando la Fuerza de Voluntaddel Scanner alcance 3 o menos, el personaje llega a estar totalmente incapacitadopor la continuas voces que oye en su cabeza. Desde docenas a cientos devoces invaden la mente del Scanner, cada una rivaliza por su atención;el Scanner recibe los pensamientos, sentimientos e imagenes que las personasreales de su ambiente tan sólo imaginan. Indiferente, el caráctersentirá su cabeza llenó con estas mismas voces que parecenreales y será incapaz de enfrentarse a ellas. Puede retorcerse,hablar consigo mismo, o gritar espontaneamente a las personas a su alrededor,por ejemplo. El personaje debe hacer una tiradade Astucia (Dificultad= 6) para responder a qué está pasandoa su alrededor, por otra parte sólo se equivocará mientrasintente enfrentarse a las voces. Como con el Tanstorno de Migraña,en situaciones que impliquen atacar o huir, el Scanner tiene una ventaja:No tiene que seguir intentando soportar el dolor, puede liberarlo, usandosus psi-poderes con total fuerza (Reserva de Dados=Puntuación delpsi-poder), sin importar cuan bajo haya llegado a ser su Fuerza de Voluntad.Administrar Efemerol o unas medicaciones antipsicóticas aliviaránal Scanner de las Voces durante un tiempo--recupera un punto de Fuerzade Voluntad y puede hacer una nueva tirada de para controlar los efectosdel Transtorno.
Con respecto a los poderes de losScanners, es importante notar esto, como con la magia, la Fuerza de Voluntadpuede usarse para resistir un efecto directo como se describe en Mago,página 176: Tirada de Fuerza de Voluntad (Dificultad= 8), cada Éxitoelimina uno de los Éxitos del Scanner Con respecto a la repeticiónde eventos (Mago pagina 177), un Scanner puede reintentar los intentosfallados tantas tiempos como guste--la situación no ha tenido quecambiar antes de su nuevo intento. Sin embargo, si la situaciónes exactamente la misma de un intento al siguiente, el Narrador debe aumentarla Dificultad de la tirada en uno por cada intento fallado ( "sóloes tan endiabladamente dificil como para hacerlo ahora mismo"). Los Scanners pueden usar magia efectosCoincidente con sus psi-poderes al igual que los magos pueden realizarContramagia. Es especialmente útil para eso Sentir IV (PercibirCorrespondencia) y otros psi-poderes que aumenten el alcance a que un Scannerpuede usar este poder (usualmente más allá de la línea-de-vision).Se describe en el psi-poder del Sentir en la sección de ventajasde los Scanners. Los Scanners pueden Actuar en conciertocon sus psi-poderes. Esto se hace igual que los magos hacen con sus esferasmagicas, como se describió en la página 178 de Mago. Un Scannerpuede usar efectos de "Contramagia" ( "Psíquico Coincidente") contraotro Scanner que esté usando psi-poderes que, él mismo tenga.Se hace igual que un Mago usa Contramagia como se describe en Mago, páginas177-178. Un Scanner puede también ejecutar Contramagia contra efectosmagicos lanzados por magos. Esto trabaja como se describe la Contramagiaen Mago, con las correlaciones siguientes: Telepatía está enrelación con la esfera de la Mente, así todos los Scannerspueden usar Contramagia contra efectos de la Mente. Retroalimentación biológicaestá en relación con las esferas de Vida y Cardinal: el controlinnato de un Scanner de sus funciones corporales le dan la habilidad deresistir efectos mágicos en su cuerpo; su puntuación de retroalimentaciónbiológica se considera igual a su Resistencia. El psi-poder de Entropíaestá en relación con la esfera de Entropía de magia. Los psi-poderes de Telekinesis yPyrokinesis están relaticionados con la esfera de Fuerzas y puedeser resistída a efectos cinéticos y de calor, respectivamente. Sentir y Fatalismo correspondena la esfera de la Correspondencia; estas habilidades perceptivas extrasensorialespermiten que un Scanner descubra e intente evitar los efectos mágicosde la Correspondencia. Si un Scanner tiene ambos, Sentir y Fatalismo, usael que tenga la puntuación más alta para su Reserva de Dadosde Contramagia. Los Scanners no pueden ejecutarContramagia contra las esferas de Materia, Espíritu, o Tiempo. LosMagos pueden ejecutar también Contramagia contra los psi-poderesde un Scanner; se hace del mismo modo: Mente con Telepatía. Fuerzascon Telekinesis y Pyrokinesis. A la discreción del Narrador, Materiacon Pyrokinesis. Entropía con Entropía. Cardinal, Mente yVida con retroalimentación biológica. Y Correspondencia nose puede usar para contarrestar Sentir, que es un psi-poder pasivo. "Voy a chupartetu seco cerebro. Todo que eres voy a serlo yo" -Darryl Revok
Ataque Empatico (TelepatíaII): Este efecto telepatico une la mente del Scanner a los centrosemocionales de un sujeto. Tira la reserva de dados del Scanner (Dificultad=5); el número de Éxitos es igual al número de turnosque el blanco está incapacitado tratando de hacer frente a intensasy chocantes emociones a opción del Scanner. Si el Scanner logra5 o más Éxitos entonces induce un Delirio temporal en elsujeto (queda a opción del Narrador un Delirio apropiado--consideralas emociones invocadas y la personalidad del sujeto como guía).Éste Delirio se manifiesta al concluir la incapacitacion del sujetoy dura varias horas (11- Fuerza de Voluntad del Sujeto). El Ataque Empatico es un ataquemuy peligroso para usar en Vampiros y Hombres Lobo que siempre deben mantenera raya sus lados violentos. Si un Scanner éxitoso usa este ataqueen una de estas criaturas entonces la criatura debe tirar inmediatamenteun chequeo contra Frenesí o Rabia, respectivamente (Dificultad=5); los Vampiros deben usar su Autocontrol Virtud para ésta tirada.Si fallan el chequeo, el Vampiro u Hombre Lobo inmediatamente se vuelvesalvaje, entrando en total Frenesí o Rabia. Si el chequeo tieneéxito, entonces el Vampiro u Hombre Lobo será incapacitadonormalmente como se describe arriba. El Vampiro u Hombre Lobo puede escogerdeliberadamente fallar su chequeo si prefiere el Frenesí o Rabiaa la incapacitacion por un corto espacio de tiempo, que es usualmente elcaso para tales criaturas. Golpe explosivo (PirokinesisI o Telekinesis I): Un Scanner psicokinetico puede usar su poder derepente y romper , o hacer "explotar" un blanco. Usando calor o fuerzacinética, el Scanner puede causar daño físico directamentea un blanco usando el multiplicador de dados de daño de Fuerzasde la Tabla de Efectos de las Esferas en Mago pagina 175. En el caso deTelekinesis, usa la Reserva de Dados del psi-poder, no la Reserva de Dadosde la fuerza, para determinar los dados de daño. Aguijonazo (TelepatíaII): el Aguijonazo es similar a pero más simple que el AtaqueEmpatico. Es un ataque a los centros emocionales de un sujeto en un esfuerzoa inducirle una acción apresurada (y usualmente imprudente o violento).Tira la Reserva de Dados del Scanner (Dificultad= 5); el númerode Éxitos es igual al número de turnos a los que el sujetoestará bajo los efectos de sus emociones impulsivas o agresivas.Dependiendo de la situación, los sujetos enrabiar y atacar, saltarde un edificio, o hacer algo igualmente impulsivo. Generalmente harálo que tuviese en la cabeza en ese momento. Este efecto es muy peligroso deusar en Vampiros y Hombres Lobo, por las mismas razones que en el AtaqueEmpatico. Ver Ataque Empatico para una descripción de quépasa con estas criaturas. Ataque de Retroalimentaciónbiológica (Telepatía III): El Scanner puede forjar unenlace y afectar los sistemas autonomicos de un sujeto como se describeen Telepatía III, pero en este caso usa la retroalimentaciónbiológica para causar estragos en los sistemas corporales del sujeto.Tira la Reserva de Dados del Scanner (Dificultad= 6); ésto haceun nivel de salud de daño al sujeto por cada Éxito obtenido. Inducir Epilepsia (TelepatíaIII): Éste es un ataque telepatico que provoca que una ola deactividad eléctrica surja por el cerebro de un sujeto a tal magnitudque sufre efectos similares a un ataque epiléptico. Este ataquedura tanto como el Scanner se concentre en el ataque y no haga nada más.Este ataque hace un nivel de salud de daño indiferente de su duración.Al terminar el ataque, el sujeto caerá inconsciente durante unahora por cada Éxito obtenido (Dificultad= 6) por el Scanner, y despiertamagullado y herido. Caer inconsciente se puede evitar si el sujeto gastaun punto de Fuerza de Voluntad para mantenerse despierto. Inducir Alucinación (TelepatíaIII): a menudo es usado como una finta psíquica de un Scanneren combate. Permite a un Scanner que implante una entrada sensitiva falsade cualquier clase que se pueda imaginar (usualmente algo que élhaya experimentado) en la mente de un sujeto. El número de éxitosobtenidos (Dificultad= 6) refleja la complejidad de la alucinaciónque podría inducir. Un Éxito está algo tan simpletal como un olor débil de humo o una vacilación de un movimientopor el rabillo del ojo. Cinco Éxitos permiten una víviday detallada alucinación que envuelve los cinco sentidos. Si el Scannerestá tratando de inducir una alucinación de algo particularmenteimprobable o de algo que ni él ni su objetivo han experimentadoalguna vez, entonces la Dificultad de la tirada es aumentada en dos, hastaocho. La alucinación permanece tanto tiempo como el Scanner se concentreen mantenerla. Ataque Neuropsíquico (TelepatíaIII, Pirokinesis I o Telekinesis I): Éste es un ataque psicofísicoviolento a menudo usado por los Scanners con más habilidad telepaticaque habilidad psicokinetica. Este efecto coincidente ataca a las neuronasdirectamente con una combinación de telepatia y poderes psicokineticos--sobreexcitandoel sistema neural a un nivel físico y causando un súbitoespasmo como-epiléptico y quemaduras similares al efecto de unadescarga eléctrico de alta intensidad. Tira la Reserva de Dadosdel Scanner (Difficulty = 6); usa la tabla de Fuerzas del Mago pagina 175para determinar los dados de daño. Ataque Telepatico Puro (TelepatíaIII): No es tan efectivo como un Ataque Neuropsíquico, esteefecto se describe bien como un estereotipo de ataque mental ("¡Voya freirte el cerebro!"). Tira la Reserva de Dados del Scanner (Dificultad=6); usa la tabla standard para el daño mágico (columna "Otro")hallada en Mago pagina 175 para determinar los dados de daño. Esteefecto tiende a ser más efectivo que el Ataque de retroalimentaciónbiológica si la Reserva de Dados es, pero menos efectivo si es pequeña. Drenar Voluntad (TelepatíaIII): Drenar Voluntad es exactamente eso: un ataque en la psique deun personaje que drena sus Puntos de Fuerza de Voluntad. Tira la Reservade Dados del Scanner (Dificultad= 6 o la Fuerza de Voluntad del sujeto,la que sea más alta); el número de Éxitos obtenidoses el número de puntos de Fuerza de Voluntad que el sujeto pierde.Por cada ataque exitoso, el Scanner gana 1, y solo 1, punto de Fuerza deVoluntad, hasta su puntuación máxima. Puede limitar su númeromáximo de Éxitos si lo desea. Drenar Voluntad puede ser especialmenteserio para Scanners desde que padecen sus Desordenes psíquicos cuandollegan a 3 puntos de Fuerza de Voluntad o menos. Si esto ocurre, entoncesel Scanner que causa el efecto tiene la opción de permitir al blancoexperimentar su propio Transtorno psíquico, o de inducir el Transtornopsíquico que él tiene, en el sujeto. Esto funciona con lagente normal y Despertados tan bien como con otros Scanners: Si sus Puntosde Fuerza de Voluntad alcanzan ceros, el Scanner induciría su Transtornopsíquico en ellos. El transtorno es temporal, y permanece hastaque recobran por lo menos un punto de Fuerza de Voluntad. Inducir Engaño (TelepatíaIV): inducir un engaño es hacer creer a alguien algo que noes verdad. El Scanner cava profundamente en la memoria y facultades cognoscitivasdel sujeto y literalmente "cambia su mente." Este efecto no haráque sujeto ignore datos sensitivos o su sentido común pero puedecambiar lo qué piensa que es verdad acerca de algo, incluso sobreél mismo. Esta habilidad combinada con Inducir Alucinaciónpodría hacer que alguien crea totalmente que es otra persona y enalguna otra parte, aunque esto es realmente difícil de hacer. Tirala Reserva de Dados del Scanner (Dificultad= 7); el número de éxitosobtenidos determina la longitud de tiempo que dura el engaño (verla tabla de Mago pagina 175 para duración), y la magnitud del engaño.Un éxito podría hacer que un creyese que dejó en casasu cartera o que cierta persona acababa de pasar la confundió conotro. Cinco éxitos podrían hacer a alguien olvidar su nombrey toda su familia. Robar Mente (TelepatíaIV (+ Sentir III)): Este poderoso efecto telepatico permite a un Exploradoracceder a una mente (o una máquina si se combina con Psicometria)y transmitir o recibir grandes cantidades de información entre sumente y el objetivo. Para robar la informaciónmental de alguien, el Scanner necesita primero agotar su Fuerza de Voluntada cero (ver Drenar Voluntad). El Scanner debe conseguir entonces cincoÉxitos (Dificultad= 10) para sacar la información de la mentedel sujeto. El Scanner puede aprender entonces literalmente todo lo quesepa el sujeto-- información personal, Talentos, Habilidades, Conocimientos--todoséstos serán bajados a la propia mente del Scanner. Tendrátodas las Habilidades del sujeto además de las suyas propias. Atributos,Ventajas, y Trasfondos no pueden ser ganados por el Scanner. Para habilidadesque los personajes tengan en común, usa la puntuación másalta de los dos personajes (la información se considera redundante).Para las Habilidades recien ganadas del sujeto, el Scanner usa la puntuacióndel objetivo. Una vez se ha mantenido esto, el Scanner tiene la opciónde gastar un punto de Fuerza de Voluntad para limpiar la mente de su objetivode cualquier o todo conocimiento: puede reducir o quitar Habilidades yborrar memorias. Usar este poder trae consigo unosriesgos. El Scanner y su blanco están sujetos a un trauma psíquico,cada uno de ellos debe tirar su Fuerza de Voluntad (Dificultad= 10) o ganaráun Transtorno psíquico. El Narrador puede escoger un Transtornosatisfactorio o determinarlo al azar se describen en la secciónde Transtornos psíquicos. Para robar información deuna máquina, el Scanner debe primero ganar acceso a los datos quele interesan; esto traería consigo romper o esquivar las medidasde seguridad de la computadora. A veces es útil probar otros ataquesmentales tales como Ataque Telepatico para romperlo, o Inducir Alucinacióno Inducir Engaño para dar una entrada falsa a la máquina.El Narrador debe adjudicar esto en base del caso-por-caso. Una vez se tieneacceso a los datos, el Scanner debe acceder mentalmente a la máquina:tiranso la Reserva de Dados (Dificultad=7). El número de Éxitosindica la cantidad de información clara que el Scanner puede sacarde la máquina: Un éxito= 20% de lo que está disponibleen la máquina dos éxitos= 40%., 5 éxitos= 100%. Unavez se ha llegado hasta aquí, el Scanner tiene la opciónde gastar un punto de Fuerza de Voluntad para borrar los datos a los quehaya tenido acceso (20 a 100%). Alimentar Mente: Un Scannercapaz de Robar Mente puede enviar también grandes cantidades deinformación a otra mente (o máquina, cuando usa tambiénPsicometría). Es similar a pero más simple que los métodosdescritos arriba. Un ser humano no necesita estar incapacitado pero debeabrir su mente al Scanner. Por cada Éxito obtenido, el Scanner puedetransferir el valor de un punto de una Habilidad o una única memoriavívida. Una máquina aceptará la entrada mental enella como si se accediese normalmente (por un teclado, linea de datos,etc). Las tiradas de dados deben ser completadas como se describe en lospárrafos para medir el éxito. Cuando se sube informacióna otra mente viviente, el Scanner aún se arriesga a un trauma psíquicopara él y su onjetivo, y cada uno de ellos debe tirar contra suFuerza de Voluntad (Dificultad= 7) para evitar ganar un Transtorno psíquico. Posesión permanente (TelepatíaV (+ Sentir III)): Una Posesión Permanente es la transferenciapsíquica de una mente y personalidad de un cerebro a otro. El Scannerse lleva con él sus Atributos Sociales de Carisma y Manipulación,y todos sus Atributos Mentales, todas sus Habilidades (Talentos, Habilidades,Conocimientos), y sus Ventajas. Gana los Atributos Físicos y Aparienciadel nuevo cuerpo que ocupa. Los Trasfondos que puede llevarse con élo ganar del nuevo cuerpo, está a la discrección del Narrador.Este realmente dificil efecto se alcanzó mente-a-mente entre CameronVale y Darryl Revok al final de los Scanners originales, y se consiguióen mente-a-máquina por Helena en Scanners III: El Nuevo Orden. Para que un Scanner pueda transferirsu personalidad al cerebro de otra persona, debe primero incapacitar mentalmentede algún modo a su objetivo o reducir su Fuerza de Voluntad a cero,como con Robar Mente. Después el Scanner debe conseguir 5 Éxitos(Dificultad= 10) para ocupar el cerebro del sujeto. A estas alturas élcomparte el cerebro con la personalidad original. Debe entonces atacarlopsíquicamente a un nivel letal--ej: matar la personalidad original.Esto se hace con una tirada de Fuerza de Voluntad para cada personaje (Dificultad=laFuerza de Voluntad del otro). El que obtenga más éxitos destruyela personalidad del otro personaje y se queda con el cuerpo. Un empatedebe ser tirado de nuevo. El cuerpo original del Scanner cae en un comauna vez la transferencia ha concluido, y morirá irremediablemente. Para Poseer a una máquina,el Scanner debe usar Psicometría en conjunto con Posesiónpermanente. Como con Robar Mente, el Scanner debe primero derrotar cualquiersistemas de seguridad que le evitasen tener total acceso a la máquina.Después debe acceder telepaticamente a la máquina. Si elNarrador considera que el sistema es bastante grande o complejo para teneruna personalidad (algo como un mainframe o una red de información)entonces el Scanner debe obtener 5 Éxitos (Dificultad= 10) paraquedarse. Si no hay otras mentes allí, entonces el Scanner tienedominio absoluto del sistema (considera la habilidad del personaje concomputadoras si intenta cualquier cosa elegante). El personaje sólonecesita tener cuidado con cualquier programa de seguridad que aparezca.El cuerpo original del Explorador cae en un coma una vez el traslado haocurrido, y morirá irremediablemente.
"Eran las otrasvoces--los sin labios--me estaban ahogando." -Cameron Vale Una dosis de Efemerol (EPH-1) restauraun un punto de Fuerza de Voluntad de un Scanner, dandole una nueva tiradacontra su Transtorno psíquico si lo padece corrientemente. Una dosistambién reduce cada de las puntuaciones de los psi-poderes del Scanneren un punto (la retroalimentación biológica de un Scannerno es afectada de esta manera--es más una habilidad especial queun poder psíquico). Cinco doses pondrán fuera de combatecompletamente los poderes de cualquier Scanner y, debido a que el Efemeroles también un tranqulizante que afecta particularmente a los Scanners,cinco dosis pueden dejarlo inconsciente durante cinco horas: tira contraResistencia (Dificultad= 6; # horas insconciente= 5 - # de Éxitosobtenidos). El nivel de dosificaciónen el sistema de un personaje es de uno por cada doce horas, asílas puntuaciones de psi-poder de un Scanner se recobrarán a unacadencia de un nivel por cada 12 horas. El Efemerol está disponiblecomo inyectable y, sólo recientemente, también en forma depíldora, como una droga prescrita. Es disponible (por la Tecnocracia)a necesidades del cualquiera por sólo $2.00 por dosis (por supuestoentonces pueden hallarte y seguirte, ¿no?) Los Scanners a menudolo usan para controlar sus Transtornos psíquicos e intentar viviruna vida normal. Ilegalmente, se puede comprar Efemerol, costando al menos$20.00 una dosis. El EPH-2 y el EPH-3 son la segunday tercera generación de versiones del Efemerol original, EPH-1.Se diseñaron para ayudar a controlar a los Scanners y sus síntomas,pero las drogas eran infructuosas. EPH-2 quita los síntomas de lostranstornos psíquicos de un Scanner, pero rápidamente entorpecesu conciencia y lo instila con rasgos sicóticos y a menudo megalomaniacos.Una única dosis restaura la Fuerza de Voluntad de un Scanner a sumáximo y anula los efectos de su Transtorno psíquico, perotambién lo convierte en un malvado conspirador. Se debe administrar una dosis cadadoce horas o su efectos desaparecen. El EPH-2 es también algo venenoso:cada semana durante la que se haya usado una dosis, el Scanner debe haceruna tirada de Resistencia (Dificultad=6) o permanentemente pierde un puntode Resistencia. Un personaje cuya Resistencia llegue a cero, muere. ElEPH-3 es sólo una ligera mejora del EPH-2. Quita los síntomasdel Transtorno psíquico de modo satisfactorio, y tiene los mismosefectos nubla-conciencia del EPH-2. Sin embargo, estos efectos posterioresrequieren varios días de uso incesante antes de la personalidaddel Scanner sea afectada--un día por cada dos puntos en la puntuaciónde Fuerza de Voluntad del personaje. Además, el EPH-3 no es venenoso.El EPH-2 y el EPH-3 no están comercialmente disponible, aunque esposible encontrarlos en el mercado negro por precios de al menos $200 unadosis. Se encuentran en píldoras, inyecciones y parches dermales. Las Anfetaminas son una cosa muymala para darle a un Scanner-- estimulan la actividad neural y metabólica.Dependiendo de la cantidad y el tipo de anfetamina dado a un Scanner, sunivel de actividad física y psíquica serán aumentadosdesde un poco hasta límites insospechados. El Narrador debe asignara una dosis de droga una puntuación de uno a cinco. A efectos dejuego, la anfetamina hará que el Scanner resista el dolor de lasheridas de tal modo que puede ignorar las Penalizaciones a la Reserva deDados hasta una puntuación igual a la de la dosis de la droga. Sobreese nivel, no se reducen las puntuaciones, sin embargo--la penalizacióncompleta es aplicable. Además, cada punto de la droga aumentarálos Dados de la Reserva del Scanner para usar sus psi-poderes en uno (hastaun máximo de diez). El pobre Scanner estará tan excitadoque no podrá pensar correctamente: baja sus atributos de Inteligencia,Carisma, y Manipulación en uno por cada punto de la dosis de drogadosificada. El tiempo que permanece la droga en su sistema estáa la discrección del Narrador; una dosis de una gota de una drogade un nivel de puntuación después de una a tres horas esrazonable. Los Alucinogenos son tambiénmuy malos para los Scanners. A efectos de juego son similares a las anfetaminasexcepto que el personaje pierde el ánimo en lugar de animarse, asísus Reservas de Dados de los psi-poderes no son afectadas. Tambiénpadece automáticamente su Transtorno psíquico hasta que elefecto de la droga desaparece. Los Depresivos son las drogas psicoactivasmás seguras para los Scanners. Les afectan de la misma manera quea los seres humanos normales, y no refuerzan ni inhiben sus psi-poderes.Se pueden usar para aliviar a un Scanner de los síntomas de su Transtornopsíquico: Por cada dosis de depresivo administrado, permite queel Scanner haga una nueva tirada para superar su Transtorno psíquicosi le afecta a menudo. Empuje de las drogas al Psi-poder:Con el fracaso del EPH-2 y EPH-3, la Tecnocracia se cuida de tratar dehacer más de estas cosas. Eso no significa que no vayan a intentarloo no lo hayan intentado ya. Otras drogas afectan a los Scannersdel mismo modo que a los seres humanos normales.
Los Scanners no son eminentes enel uso de sus poderes y muchos prefieren no usarlos si es posible, ya quepueden ser mentalmente desestabilizantes. Los Scanners más afortunados,más competentes (aquellos con Fuerza de Voluntad alta) dominan suspoderes y hacen grandes progresos en la sociedad normal. Tambiénpueden actúar recíprocamente con otros seres sobrenaturales,como aliados y como enemigos. Vampiros: Los Scanners raramentese relacionan con la sociedad vampírica. Los Vampiros tienen supropia sociedad y los Scanners se esconden dentro del mundo de los mortales.Los Vampiros se asociarán con los Scanners cuando lo hagan con otrosmortales; usualmente estando desprevenidos de su poder oculto. Un vampiroque ataque a un Scanner, pensando que es un mortal normal se llevaráuna buena sorpresa: Los poderes psicokineticos de un Scanner (y sobre todoPyrokinesis) harán de él un antagonista formidable, y lamente de un Vampiro es vulnerable a un Ataque Telepatico. Un Vampiro ganasustento de la forma normal de la sangre de un Scanner y no seráafecta en lo más mínimo por la presencia de Efemerol en lasangre. Un Vampiro puede usar su propia sangre para convertir a un Scanneren un Ghoul o en otro Vampiro. Un Scanner podría ser un útily poderoso aliado para un vampiro, como mortal o como Ghoul. Si es Abrazado,un Scanner llega a ser un Vampiro del clan de su señor y retienetotalmente sus psi-poderes. Un Vampiro Scanner debe gastar Puntos del Experienciapara aprender las Disciplinas del clan. Hombres Lobo: los Scannersson usualmente secretos moradores urbanos y no se encuentran a menudo conlos Garou. En un posible encuentro los dos se mirarían neutralmentetanto ya que ninguno sigue el camino del otro, ya que los Garou luchanpor Gaia y los Scanners por ellos mismos. Ya que la quintaesencia no tienesignificado para los Scanners, no tienen ningún interés enlos túmulos de los Hombres Lobo o en su territorio. Los Scannersson tan vulnerables físicamente como los mortales normales es alos ataques de Werewolf, y del mismo modo, los Hombres Lobo son vulnerablesa los psi-poderes tanto como a las Disciplinas Vampíricas o lasEsferas de los Magos. Los Scanners son seres no naturales, y ser un Scannery un Hombre Lobo es mutuamente exclusivo: un Garou nunca será unScanner y los Scanners nunca podrán ser Garous. Magos: Los Scanners y losMagos actuarán juntos en ocasiónes. Ambos tienden a ser silenciososmoradores urbanos y manejan poderes similares. De hecho un Scanner puedeser confundido con un Mago por otro Scanner o viceversa. Los Scanners ylas Tradiciónes se llevarán bien probablemente. No hay ningunarazón para conflicto entre ellos y hay muchas razones para que seayuden al uno al otro ya que ambos son víctimas de la Tecnocraciaa quien le gustaría ver ambos grupos controlados o eliminados. LosTecnocratas trataran con los Scanners como lo harían los magos delas Tradiciones o los Seres Huecos excepto que se interesan por su capturay estudio más que en eliminarlos, ya que los Scanners no son consideradosrebeldes o rivales de la Tecnocracia sino un curioso y no intencionadoproducto de éllos. Los Scanners son más semejantes a losHuérfanos y a los Seres Huecos. Al igual que esos magos, ellos mismosdescubren sus poderes y a menudo no tienen a nadie que les ayude a aprendera manejarlos. También ocupan lugares similares en la sociedad, aunquelos Seres Huecos se consideran diferentes y tienen su propia sub-cultura,considerando que los Scanners usualmente prefieren ocultarse entre la poblaciónnormal. Teoricamente, un Scanner podría ser también un Mago,pero necesitaría hallar un mentor que le enseñase. Tal personajenecesitaría gastar Puntos de Experiencia para ganar esferas mágicasy podría usar la experiencia como si fuese uno de los Seres Huecos.El Combate y otras interacciones entre Scanners, Magos y Magia se detallaen la sección Scanners y Magia. Espectros: Los Espectrosy los Scanners no interactuan a menudo, debido a que los Scanners habitanen la tierra mundana, viviente, y los Espectros habitan la Umbra Oscuray raramente se manifiestan en la Tierra. Gracias a que todos los Scannerstienen en alguna medida telepatía, es posible descubrir y establecercontacto mental con un Espectro dentro del alcance telepatico del Scanner.Para descubrir y contactar con éxito, el Scanner debe primero teneruna idea de qué está buscando, y debe tener éxitoen una tirada apropiada con su Psi-poder de Telepatía, la dificultadmínima es el espesor de la Mortaja en el área. Trabar combatemental con un Espectro es de modo semejante, siendo la mortaja la dificultadmínima apropiada de las tiradas. Los Scanners pueden tratar de usarpsi-poderes apropiados para resistir la Posesión de los Espectrosy otros Arcanos. Los efectos Psicokineticos a menudo no pueden afectara los Espectros en absoluto, y debe ser adjudicado por el Narrador, dependiendode qué trate de hacer el Scanner. Un Scanner que muere y llega aser un Espectroi retiene todos sus psi-poderes, pero estando al otro ladode la Mortaja, debe agujerearla para usar sus psi-poderes en el mundo físico(Dificultad mínima= el espesor de la Mortaja). Sus psi-poderes trabajannormalmente a su lado de la Mortaja, excepto en el mundo de los muertos,Pirokinesis quema con frío como lo hacen otras formas de 'fuego'allí. Debe gastar puntos de Experiencia para aprender cualquierarcanos. Changelings: Como con losHombres Lobo, los Scanners a menudo no cruzarán sus caminos conlos Changelings. Los dos se mirarían al uno al otro con neutralidad,su único parecido es que tienen poderes sobrenaturales. No hay razonespara un enfrentamiento ni para cooperación entre ellos. Ser un Scannery ser un Changeling es mutuamente exclusivo, como con los Hombres Lobo. Biocarbon Amalgama: Esta compañíacanadiense hace investigaciones bioquímicas y neuroquímicasy crea, patenta, y vende fármacos por todas partes de Américadel Norte. Ésta es la compañía responsable de la creacióndel Efemerol y de los experimentos originados de él, y con drogassimilares, con que crearon a los Scanners. La compañía nuncasufrió repercusiones por experimentos “fallidos” sobre el uso delEfemerol o la creación de los Scanners. Los Scanners son materialde columnas y nadie ha hecho responsable a la compañía deellos. Biocarbon Amalgama tiene una gran sección dedicada a mantenerel secreto de los Scanners, y a perseguirlos para estudiarlos o para usarlosen espionaje corporativo. Éste es porque el EPH-1 está comercialmentedisponible para alguien que lo necesite mediante receta médica.Biocarbon Amalgama no es una compañía grande y tiene recursoslimitados. Su proyectos no son siempre consolidados por la Tecnocracia,a pesar de su asociación con ellos. Como resultado, de vez en cuandopueden encontrar y convertir Scanners a su causa, pero no tienen la habilidadde hallarlos y seguirlos. Si un Scanner no se hace demasiado obvio y sepuede defender, puede seguir libre.
Un personaje Scanner puede contribuira la armonía del grupo. Es improbable que sus metas choquen conlas de los otros personajes. Los Hombres Lobo pueden desear acrecentarsu Renombre combatiendo al Wyrm; los Vampiros buscarían crecer enpoder personal e influencia o intentar alcanzar la Golconda; los Magosbuscarían la Ascensión, los Espectros la Transcendencencia,y los Changelings volver a Arcadia. Dentro de una Crónica un Scannerpuede hallar razones para ayudar a otros personajes a lograr sus metasa largo plazo, pero hallará probablemente más comúnsus intereses inmediatos en la historia. Compañerismo con quieneslos entienden y aprecian el mundo sobrenatural es una buena razónpara que un Scanner se una y se quede con el grupo. Un personaje Scannerpuede ser una buena parte de un equipo en los juegos del Mundo de Tinieblas.
Insisto: Estas reglas son del dominiopúblico. Distribuyelas como quieras, pero espero que permanezcanintactas y que los créditos apropiados estén donde deben.No quiero infringir los derechos de propiedad de White Wolf, Scanners,Firestarter, o cualquier otra compañía o título queme haya inspirado para escribirlo. También gustaría dar lasgracias a Hank Driskill y John Gavigan por el suplemento Inmortales: ElEncuentro que también me inspiró a escribir este trabajo.Comentarios, ideas, y sugerencias me pueden ser eviadas a mi direcciónde email, que actualmente es: u8810857@muss.cis.mcmaster.ca. Mark J. Janecka 199503 14. |