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Espero que te diviertas tanto jugándolas como yocreándolas. Finalmente, a mí me gustaría extender misagradecimientos a Disney por convencernos que las animaciones de calidadno vienen siempre a través del Pacífico, a White Wolf porcrear un mundo evocativo en que jugar, a Hank y John por demostrarnos loque los "aficionados" pueden hacer, a Jessica Fure por la ediciónde este manuscrito, y a Paul Bensel por ayudarme con varios temas del Mundode Tinieblas. Gracias, Lee Garvin Preludio:El Lado Equivocado del Crepúsculo
Las Gárgolas son monstruos. Ésa es la simpleverdad. Son inhumanos, temibles, y a menudo horrorosos. El concepto deuna Gárgola "típica" es completamente inútil. No haydos Gárgolas iguales, y las variaciones en tamaño, color,forma, y rasgos son demasiado amplias para indicarlas. Algunos, son másfamiliares a las leyendas Occidentales europeas, aparecen mamíferos,bípedos, y alados, con un color de piel uniforme. Por la noche,son casi imparables; fuertes, pendencieros, y hábiles para deslizarsefuera de peligro; pero a la luz del día, están tan desvalidoscomo bebés recién nacidos, incapaces de notar si estánen peligro. Algunos rasgos parecen más comunes que otros: lasalas, generalmente de murciélago (aunque hay variaciones); la estatura,a partir de unos nueve pies de alto; los miembros, bien musculados y delgados;los cuernos, los dientes; y finalmente, las garras, capaces de rasgar inclusoa un Hombre Lobo a pedazos. Hay donde elegir, si has visto cinco Gárgolas,has visto a cinco seres completamente diferentes, casi como si fuesen deespecies distintas.
A menudo se refieren a sí mismos como "La PrimeraRaza," con la humanidad siendo la segundo, y los Faerie, o "Hijos de Oberon,"como la tercera. No cuentan a los vampiros como una raza separada en absoluto,sino meramente una enfermedad entre hombres. (es creencia por la mayoríade Gárgolas que los Hombres Lobo son víctimas de una maldición,sólo como leyendas que creen algunos humanos.) Mientras que usualmente son mamíferos en aparienciay hábitos de la unión, las Gárgolas salen de huevos.Las Gárgolas hembras ponen un huevo cada vez, en un períodode 20 años. Los huevos se incubarán dependiendo del cuidadoy calor recibido. Los huevos se rompen al cabo de diez años. Loshuevos que no se hayan incubado apropiadamente la mayoría de lasveces dan Gárgolas insensibles. Las crías crecen y envejecen a un ritmo que esaproximadamente la mitad del humanos; así, una Gárgola puedetener treinta años, y todavía estar en la adolescencia. LasGárgolas sin conciencia crecen a un ritmo análogo: prácticamentela mitad del animal al que más se parezcan. El promedio de vidade una Gárgola consciente saludable es de 140 años. La salida del sol convierte a las Gárgolas en piedrasólido por el día. En el ocaso esta transformaciónse invierte, cuando la capa exterior de piedra se rompe superficialmenteal moverse. Evitar los rayos de sol no parece prevenir la transformación. Algunas teorías suponen que mientras una Gárgolaesté convertida en piedra almacena energía solar en unosórganos especiales que la convierte en las fenomenales cantidadesde energía que necesita para mantenerse por la noche. Otro rasgo de las Gárgolas es que sus ojos brillancuando se encolerizan. Con algunas excepciones, a los varones los ojosle brillan en blanco, mientras que a las hembras les brillan con luz roja.Nadie está seguro de cual es la causa ni la importancia de estehecho.
La cultura de las gárgolas es extraña alas normas humanas. Siendo casi completamente una comunidad-orientada,las Gárgolas individuales no tienen nombres a menos que hayan estadoen contacto con los humanos u otros y hayan sido alentadas a tomar nombres.Una identidad separada, mientras no sea en concepto de extranjero, estámás determinada por lo que uno haya hecho que por quienes fueransus padres. Las cosas más importantes para cualquier Gárgola,son en orden de importancia, el Clan, el Castillo, y el Torreón. El Clan es la extensa familia de Gárgolas, unidaspor la garantía y el compañerismo. A veces, se aceptaráa un no-gárgola en el Clan. Ésto es muy raro, y denota unrespeto tremendo, confianza, y amistad. Sin importar su origen o especie,todos los miembros del Clan tienen el mismo estatus, y cualquiera de ellosdefenderá al resto hasta la muerte. A veces, un miembro de la Clanpuede ser culpable de una transgresión contra las leyes de otrogrupo o sociedad. Si el Clan piensa que las leyes violadas son honorables,deseará ver al culpable castigado. Sin embargo, todavía defenderánsu compañero: las Gárgolas sólo deben responder antela justicia de las Gárgolas, que puede ser tan compasivo o tan brutalcomo la de cualquier otra sociedad. El Castillo es el hogar de las Gárgolas, el lugardonde duermen a la luz del sol, viven por la noche, y defienden con susvidas todo el tiempo. El Castillo puede ser un castillo real, una torre,una iglesia, un palacio, una montaña, o incluso una ciudad entera.Las únicas calificaciones que tiene es que es su hogar y que debeser defendido. El Torreón (o Campanario) es donde se guardan loshuevos del Clan, protegidos, y cuidados. El Clan entero cuida los huevospor turnos. Después de que salen del cascarón, el Clan igualmentedivide los deberes de parentazgo entre los miembros adultos; una Gárgolanunca sabrá que hembra es su madre, o que macho es su padre. Los miembros inconscientes de un Clan no son por ellomenos miembros, a pesar de su falta de lenguaje y clara inteligencia. Tienendeberes y afecto lo mismo que los miembros conscientes del Clan.
Cuando las primeras Gárgolas encontraron la Humanidad,fueron temidas y odiadas como demonios. Ésto no fue ayudado porel hecho de que muchos clanes de Gárgolas tenían fijadassus perchas en los mismos precipicios y colinas que los humanos aficionadosa la guerra hallaron tan defendibles. Eventualmente, sin embargo, llegarona un compromiso. Los humanos construirían sus castillos, monasterios,ciudadelas, y guaridas, mientras permitieron quedarse a las Gárgolas,proveyéndolos de una capa extra de defensa por la noche, y un conjuntode intrigantes estatuas por el día. Esta sociedad estaba condenada, sin embargo, y los Humanidadde todo el mundo destruyeron o expulsaron a todas las Gárgolas. Nadie está seguro de donde, cuando, o porquécomenzaron las traiciones. A veces, eran las manipulaciones entre bastidoreslas que volvieron a los humanos contra los Clanes. Los Humanos empezarona cazar Gárgolas, guiados por manos no-muertas, frustrado por elnivel de protección que los monstruos habían dado a los mortales,el cual el Vástago deseaba conseguir. Los peones de los vampirosllevaron naciones, ejércitos, e incluso a la iglesia en una luchacontra las Gárgolas. La Tecnocracia, aún en esos antiguos días,tenía sus víctimas por todas partes de la sociedad. Algunosde estos, creyéndose que ellos son las verdaderas manos de sucesospasados, se hicieron llamar los Iluminados, una sociedad secreta de mortalesy Magos coincidentes. Los Iluminados causaron enredos en varios Clanesde Gárgolas durante los siglos, y también volvió susmaquinaciones para erradicar esta amenaza a su poder. Los Garou y otros cambiaformas a menudo ayudaban a lasGárgolas contra sus enemigos por un sentido similar al honor. Éstaera siempre una alianza de corta duración, porque los Hombres Lobo'se declararon metas que ofendieron la sensibilidad de las Gárgolas. Lo más triste de todo era la devastaciónque les visitó en su propia especie. Nadie sabe porqué (aunquealgunos creen que es el resultado de una falta de magia), pero al mismotiempo que los Clanes estaban enfrentándose a estos acosos, unasGárgolas, unas pocas de cada Clan, las traicionaron desde dentro,exponiéndoles a los martillos de los temerosos humanos a la luzdel día. Muy pocos sobrevivieron, muchos se retiraron a las montañasmás altas, y muchos otros haciendo una oportuna alianza con losFey, que permitieron a algunos de ellos que se refugiasen en sus patriasbajo las colinas. El último baluarte de civilización de lasGárgolas cayó en 1057 en Escocia, cuando la traiciónen ambos bandos jugaron el fin de una época. La mayoría de los humanos han olvidado estos días,y las fuerzas de la Inquisición y la Tecnocracia han hecho lo mejorextirpando las creencias y conocimiento de cualquier cosa que pudiese amenazarsu estructura de poder. La Mascarada de los vampiros ha tenido tambiénuna parte en la descreencia de las Gárgolas, porque unos Vástagoscelosos, al descubrir su mención, pensaron que se referíana creaciones de los Tremere, y destruidas, alejadas, o escondidas lejos. Ahora, miles años después de sus días,las Gárgolas están intentando un regreso. Algunos despuésde un reforzante períodos de hibernación, traído porMagos o Faeries. Otros salen de sus escondites después de siglosde aislamiento. Y otros vuelven justamente ahora a Tierra de los ReinosFaericos después de que se les hubiese concedido santuario allí.El mundo ha cambiado mucho en su ausencia, y su número se ha reducidopenosamente. Ahora, la mayoría de Gárgolas buscan reforjarla sociedad que una vez compartieron con la humanidad, sin redespertarlos antiguos miedos y prejuicios que la plagó en el pasado. Capítulo Dos: Creacióndel Personaje
Paso Uno: Concepto del Personaje Paso Dos: Selecciona Atributos Paso Tres: Selecciona Habilidades Paso Cuatro: Selecciona Ventajas Paso Cinco: Retoques
Poder de la Piedra: El poder que permite a unaGárgola ejecutar acciones mayores de la que su fuerza natural ledeja. Monstruosidad: Estos rasgos vuelven a una Gárgolaen algo tan horrible como solo has visto en tus pesadillas. Ocultarse en la Roca: La habilidad de la Gárgolade hacer que parte de ellas se conviertan en piedra durante el díay le da una capa extra de defensa del día. Vomitar: La Habilidad de vomitar substancias dañinassobre tus enemigos.
Compañero animal: Un animal que te acompañaallá donde vas. Puede ser una Gárgola sin consciencia. Clan: Tu clan está cerca y lo puedes llamarpara que te ayude. Contactos: Describe los contactos que tienes enla sociedad humana. Castillo: Describe tu hogar y santuario, es uncastillo, un rascacielos o sólo un risco apartado. Ritos: Varios rituales que las Gárgolashan desarrollado durante milenios. Estado: Tu posición y rango dentro de tuClan. Puntos Gratuitos
Las Gárgolas usan los mismos sistemas de reglasque los otros juegos “Narrativos”. Las diferencias se notan aquí.Si una regla no está presente, utiliza las habituales.
Cuando escojas las Habilidades, tienes prioridades dequince y diez (15/ 10) para distribuir entre Talentos y Habilidades, sinnada en Conocimientos. Una Gárgola Bestial no puede adquirir el don deGargomancia al igual que ningún Numina. Una Gárgola Bestialtampoco puede tomar los Trasfondos de Ritos, Estatus o Contactos. Finalmente,una Gárgola Bestial no puede escoger Maniobras Especiales. Las Gárgolas bestiales pueden ser humanoides silo deseas, sin embargo se parecerán más a los monos que alos hombres. Su comunicación se debe limitar a la sumamente simplepantomima, gruñidos, silbidos, aullidos, chillidos o cualquier otroruido animal apropiado, pero nunca nada coherente. Ésto puede ser un verdadero sufrimiento, o unaúnica y desafíante experiencia de roleo.
A menos que se liste un atributo aquí, asume quelas reglas coinciden con las habituales. Fuerza: Las Gárgolas son naturalmente másfuertes que la mayoría de las criaturas, natural o no. Todas lasGárgolas empieza por lo menos con 2 casillas en Fuerza. La Fuerzade una Gárgola puede llegar hasta ocho. Resistencia: Incluso cuando se encuentran en formalcarnal, las Gárgolas retienen las resistencia de sus piedras nativas.Todas las Gárgolas empiezan con al menos 2 casillas en Vitalidad.La Resistencia de una Gárgola llegar hasta ocho. Nota importante: Todo el daño que una Gárgolareciba durante la noche (siempre que no las mate) se sanará duranteel día mientras se encuentre forma pétrea. El dañoque reciban en forma pétrea, sin embargo, es permanente y nuncapuede ser curado. La excepción a esta regla es el daño quedestruye un órgano o desune un miembro haciendo que no sea posiblecurarlo. Si se pierde un brazo, se pierde para siempre. Manipulación: Las Gárgolas son confiadas,y su aspecto las hace parecer unos seres mentirosos. Las Gárgolasno acostumbran a tener más de tres en Manipulación. Apariencia: Para el ojo humano, las Gárgolasson feas. Las Gárgolas nunca tienen una Apariencia superior a dos,y pueden llegar hasta cero. Inteligencia: Las Gárgolas pueden adquirirla Inteligencia como cualquier otro personaje. Sin embargo, si una Gárgolaes creada con una sola casilla en Inteligencia, entonces será unasin consciencia. Ver las Notas Especiales sobre ello. Habilidades
Salvo las siguientes, todas las habilidades de las Gárgolasse pueden encontrar en los otros libros de reglas.
** Practicante: Sabes cambiar de alturas con facilidad. *** Competente: Puedes ir durante horas sin tocar sueloabajo. **** Experto: Puedes aterrizar en un décimo. ***** Maestro: Algunos confundiría tu planeo conun vuelo real.
** Practicante: Sabes como sacar el caballo fuera delbloque de mármol. *** Competente: Probablemente puedes tener tu propiaexhibición. **** Experto: Está difícil diferenciartus estatuas de las personas reales que representan. ***** Maestro: Eres Miguel Ángel. Sóloque con alas.
** Practicante: Puedes disparar un arma en vuelo. *** Competente: Nunca sabrán nunca quéles golpeó. **** Experto: Eres mejor que la mayoría de personasde la tierra. ***** Maestro: podrías luchar contra un avióna reacción.
** Universitario: Sabes como decir las diferencias entreun programa de T.V. y un anuncio. *** Maestro: Puedes pretender ser bastante humano paratener comida a domicilio y T.V. por cable. **** Doctorado: Con una chaqueta pesada, un sombreroy mala iluminación, podrías pasar por humano. ***** Humanista: Los conoces mejor que ellos mismos.Si no fuera por las alas, podrías tener un empleo.
** Universitario: puedes ver la evidencia de otras manosen el mundo. *** Maestro: Puedes hablar a un Garou sobre un Gangrel. **** Doctorado: Si fueses humano, serías una amenazapara la Mascarada. ***** Humanista: Los Magos vienen a ti en busca de consejo.
** Universitario: Puedes llevar a cabo un pequeñorito. *** Maestro: Puedes tomar parte en los ritos de otroClan sin meter la pata. **** Doctorado: Podrías mezclarte en una discusiónGarou. ***** Humanista: Sabes casi todo lo que hay que saber.
** Universitario: Puedes arreglar un VCR. *** Maestro: Puedes mejorar la ejecución de unacomputadora último modelo. **** Doctorado: puedes construirle a uno a una motocicletade partes de repuesto después de haber montado a caballo solo una vez. ***** Humanista: Podrías ser el equivalente enGárgola de Thomas Edison.
Garras de Roca Viva: Las Gárgolas poseengarras, dientes, y cuernos infundidos con la fuerza-vital-mágicainherente a las Gárgolas; por eso hacen daño agravado. Luz intensa insoportable: Una Gárgola puedehacer huir a alguien del área gracias al brillo de sus ojos y lanzarásu Carisma + Intimidación contra la Fuerza de Voluntad del blanco.Con tres o más éxitos, la víctima ni siquiera sabráporqué corre. Este poder no puede ser usado sobre otras Gárgolas.. Risa Atemorizante: Esta risa puede hacer que inclusoal más valiente de los enemigos se le hiele la sangre de terror.La Gárgola debe emitir una risa atemorizante, y lanzar Carisma eInterpretación contra la Fuerza de Voluntad del blanco. La víctimaquedará inmóvil durante un número de turnos igualal número de éxitos obtenidos. Las Gárgolas son inmunes a este poder. Curarse mientras Duerme: Mientras estánconvertidas en piedra durante el día, las Gárgolas sanantodo el daño sufrido, a menos que ese daño destruya un órganoo desuna un miembro. Ten en cuenta que las Gárgolas no tienen lahabilidad de sanar mientras están despiertas, y por eso, todo dañoes "agravado" para ellas. Cualquier daño que sufra una Gárgola mientrasestá en forma pétrea es permanente, y se nunca puede sercurado. Aullido de Alarma: Éste es un rugido horroroso,y ensordecedor que puede ser oido en varias millas alrededor. Se puedeusar como señal, como advertencia, o como saludo. . Velocidad: Gárgolas son de naturaleza veloz,y por eso pueden gastar un punto de Fuerza de Voluntad para realizar dosacciones por turno durante toda una escena. Las Gárgolas nunca van más rápidode dos acciones por turno sin la ayuda de la Magia. Dones
Gargomancia El más raro de los dones es el magia especial delas Gárgolas. Tan raro es, que de hecho, no todos Clanes tienenun Gargomante, y ninguno tiene más de uno, posiblemente con un aprendiz.Este arte debe hacerse enteramente con las Gárgolas, y solo puedeser ejecutado por ellas. A cada nivel de Gargomancia, el personaje gana accesoa diferentes efectos. * Olfatear: El personaje puede rastrear a alguienque conoce muy bien por medio del olor, y puede oler las diferencias enlos tipos de piedra y así descubrir a otras Gárgolas. * Mezclarse: Para permanecer quieta, la Gárgolaasume la apariencia de la piedra y será confundida con una estatua.Cuatro éxitos en una tirada de Percepción + Alerta con unadificultad de 6 es necesaria para darse cuenta de que la Gárgolano es una estatua. ** Sellar: El personaje puede unir dos pedazosde piedra cualquiera y sellarlos, para que lleguen a ser un únicopedazo. Ésta es una segunda capa de defensa muy utilizada en lostorreones. Esta habilidad no se puede usar para reparar Gárgolasrotas. ** Revelar el Flujo: El personaje puede ver y seguirel flujo de quintaesencia, Gnosis, o incluso Vivificación (si seusan las reglas de Inmortales). En una tirada de Percepción + Gargomanciacon una dificultad de 6, tres o más éxitos dirán tambiénal personaje qué tipo de energía es (incluyendo Esferas). *** Tomar prestado: Con este efecto, el Gargomantedrena casillas de un Atributo Físico de un personaje, y lo mantieneen él mismo temporalmente. El personaje debe gastar un Punto deVoluntad y tirar Gargomancia a una dificultad de 6. Cada éxito transfiereuna casilla. El Gargomante debe tomar todas las casillas absorbidas. Siésto dejar al donante en cero o menos, entonces el Gargomante sólopodrá obtener tantos puntos como el tenía el donante, y eldonante se desmaya. Si el donante lo acepta, no se requiere ninguna tiradaextra. Sin embargo, si el donante no lo hace voluntariamente, puede realizaruna tirada de Fuerza de Voluntad. Cada éxito anula un éxitodel Gargomante. Estos efectos duran toda una escena. *** Prestar: Este es el efecto opuesto al de Tomarprestado. El Gargomante gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Gargomancia.El Resultado es el número de puntos de un Atributo que se le prestatemporalmente a otro personaje. De nuevo, si el total lleva al Gargomantehasta cero, se desmaya. Este efecto también dura la escena completa. **** Revisionismo: Éste es un efecto muyraro. El Gargomante puede tallar un rasgo para una Gárgola (inclusoél mismo) en piedra y atarlo al cuerpo del Gárgola. La Gárgolaentonces sostiene el rasgo sobre ella y espera salida del sol. Al próximoocaso el rasgo llega a ser parte integrante de la Gárgola hastaque sale el sol de nuevo, cuando vuelve a su estado natural de piedra ycae apartado. El rasgo puede ser un arma, un miembro, una cola extra, armadura,o cualquier cosa que pudiera ser una parte del cuerpo del monstruo. Paraconseguir esto, el Gargomante debe primero tener disponible una figuratallada del rasgo deseado que fue creado con al menos 5 éxitos.Entonces gasta un punto de Potencial Legendario, y tira Inteligencia +Gargomancia a una dificultad de la Resistencia del blanco. Como con Sellar,no se puede usar para reparar Gárgolas rotas. **** Esculpir Vida: El Gargomante puede imbuira estatuas de vida temporalmente gastando un punto de Potencial Legendarioy uno de Fuerza de Voluntad, y tirar Inteligencia + Gargomancia a un objetivode 7. Estas estatuas, que pueden ser preparadas por adelantado, puedenser de animales pequeños, personas, criaturas, o incluso monstruostitánicos. Estas criaturas sólo retiene la vida por una nochey un día, hasta que llegue el siguiente ocaso. Los atributos paralas criaturas son asignados por el Gargomante, con los números determinadospor el número de éxitos. La estatua tendrá un Talento,una Habilidad, y un Conocimiento, que el Gargomante tenga, todos ellosal mismo nivel que el Gargomante. Por otra parte, no tienen ninguna otraHabilidad salvo las compradas con Puntos Gratuitos. Estas creaciones tienenuna Fuerza de Voluntad igual al número de éxitos obtenidosdurante su creación, y sólo obedecerán a su creadorsi pierden una competición de Fuerza de Voluntad. Ten en cuenta,que mientras que la creación aún estará viva duranteel día, el amo probablemente esté convertido en piedra. ***** Transferencia de Descanso: Ésto permiteque el Gargomante gaste un punto de Potencial Legendario y tire Manipulación+ Gargomancia a una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del blancopara transferir su naturaleza pétrea hacia otro ser que no sea unagárgola. El blanco será piedra durante el día, mientrasque el Gargomante se podrá mover a la luz del día. Este efectodura por una noche. Mientras esté en piedra, el blanco acumula energíadel mismo modo que una Gárgola, y ganas un +1 temporal a su Fuerzay su Destreza durante la siguiente noche. El efecto puede resistirse siel personaje lo desea, tirando su Fuerza de Voluntad contra una dificultadde 6 y consiguiendo más éxitos que el Gargomante. Si el blancono desea resistirse, no será necesaria ninguna tirada. Este efectono se puede usar dos días seguidos. ***** Don de Piedra: Ésta es, una imponentey temible habilidad para un Gargomante. Por el gasto de un punto de Fuerzade Voluntad y un punto permanente de Potencial Legendario, tirando Inteligencia+ Gargomancia contra la Fuerza de Voluntad del blanco, la Gárgolahechicera puede volver a un ser en piedra para siempre, con solo tocarlo.Este destino puede sólo puede ser invertido por un Mago con Vida4 y Materia 4, o algunos niveles de poder similares. Poder de la Piedra Este Rasgo puede ser usado por las Gárgolas cuandonecesitan un estallido de Fuerza mayor del que serían capaces normalmente. Sistema: Para activarlo, el personaje debe tirar un chequeode su de rasgo de Poder de la Piedra, con una dificultad de 6. Por cadaéxito agrega uno a la Fuerza actual de la Gárgola duranteel resto de la escena. Una Gárgola sólo puede disponer desuficiente energía para 1 hora de esta forma. Después deese tiempo, debe estar un día como piedra antes de poder hacerlode nuevo. Monstruosidad Las Gárgolas tienen muchos rasgos que les hacenparecer monstruos a los ojos humanos, pero algunos son más monstruososque otros. Estos rasgos son qué hacen que Gárgolas formenparte de las pesadillas de sus enemigos. Este don tiene diferentes aspectos, y puede ser adquiridovarias veces. Esto será necesario para dar el efecto de másde una Monstruosidad. En algunos aspectos pueden ser mejorados, pero alganar uno nuevo, debe ser comprado desde el primer nivel. Por ejemplo un personaje puede querer tener las Monstruosidades;Horror Descarnado, Dos Cabezas, Cabeza Ardiente, y Sin Cara (una de lascabezas es Sin Cara, y la otra ardiente). Necesitaría:
Monstruosidad-Cabeza***** Monstruosidad-Cabeza**** Monstruosidad-Cabeza** Ninguna Gárgola con casillas en Monstruosidad puedetener una Apariencia superior a cero. Par extra de Miembros:
** Lo mismo que antes, pero la Fuerza es- 3. *** La Fuerza es- 2, y eres Hexápodo.Mov: Andando10, Paso ligero 15 + Des, Corriendo 23 + Des x 3 **** La Fuerza es -1, y eres Hexápodo Mov: Andando10, Paso ligero 15 + Des, Corriendo 23 + Des x 3 ***** La Fuerza es igual a la Fuerza normal, y eres Hexápodo.Mov.: Andando: 11, Paso ligero: 16 + Des, Corriendo: 24+ Des x 3 * Poros Ácidos: Tienes unas glándulas especializadasen tu piel que producen un poderoso ácido. Gastando un punto dePotencial Legendario, puedes hacer que ese ácido queme un objetoque tocas. El daño causado será de 3 dados por cada turnoen que toques el objeto, y continuará haciéndose ese mismodaño después durante un número igual de turnos, amenos que se limpie con agua. Mediante la concentración, la Gárgola puedeguardar sus secreciones durante un número de turnos igual a su Fuerzade Voluntad. Una vez la concentración ha terminado, el ácidocontinuará saliendo de nuevo, aunque muy despacio. Cualquier ropao armas que el personaje quiera usar de modo regular deben estar protegidos.Sin esta protección todo menos la ropa más espesa serádevorado durante el curso de la noche. ** Piel de Piedra: Este don permite que a la Gárgolale crezca una capa de piel de piedra que sólo le cubre durante lanoche. La diferencia es que ésta piedra está rota en lasjunturas, permitiendo una libertad de movimiento casi total, mientras proporcionaarmadura extra por un corto espacio de tiempo. Para activarla, la Gárgoladebe gastar un punto de Potencial Legendario y tirar su Fuerza de Voluntadcontra una dificultad de 6. El número de éxitos es el númerode puntos de Armadura que proporcionará la piel. Este efecto duratantos turnos como Fuerza de Voluntad le quede al personaje. Además, esta piel puede ser usada como camuflaje,lo mismo que la habilidad de Gargomancia, Mezcla. Pero, ésta estásujeta a un tiempo límite determinado por la Fuerza de Voluntad. *** Hedor de Muerte: Tu carne parece putrefacta, y periódicamentese cae a pedazos, revelando los huesos de abajo. Ganas + 3 a todos losintentos de Intimidación. También, puedes tocar a alguien (se requiere tiradade ataque) e infectarlo de hongos que comenzarán a tener efectoen pocos minutos. Durante los próximos días (igual a loséxitos del ataque) tendrá un -1 a todos los Atributos Físicosy Sociales. **** Mancha Horrible: Tu cuerpo obtiene una horrible,rezumante -- aún sin dolor -- herida por cada herida que infliges.Que está vinculada a la herida real de tu enemigo. Mientras estésa la vista de tu enemigo, puedes excavar, hurgar, o pinchar en la herida-- o cualquier cosa que tengas ganas de hacer. En un chequeo fallado deFuerza de Voluntad, tu enemigo siente cada uno de tus movimientos. Mientrasque ésto no causa daño real, ellos pensarán que si,y ganan un nivel de herida psicológica por cada éxito cuandola Gárgola tire Manipulación + Carne Monstruosa sobre unadificultad de 6. ***** Horror Descarnado: No parece que tengas carne; tucuerpo parece ser el esqueleto de una bestia que nunca vivió. Enrealidad tus órganos son sumamente compactos y están localizadosdentro de tus huesos. Estos huesos están huecos y contienen tu cuerpoen lugar de apoyarlo. Tus alas parecen ser huesos vacíos, pero hayuna capa de piel transparente muy delgada, que se pliega en ellos cuandono las usas. Tu exo-esqueleto te provee de una armadura permanente de 4. Cabeza: * Acéfalo: No tienes cabeza, y tus ojos, nariz,orejas, y boca están localizadas en tu torso. El personaje es inmunea cualquier ataques que apunte a la cabeza. ** Cabeza Ardiente: Mientras estés convertido enpiedra, pareces un demonio con una cabeza llameante. Cuando eres carnal,es más de lo mismo. Tu cabeza arde constantemente sin ser consumida.Los ataques basados en el Fuego no te hacen ningún daño enla cabeza, y puedes incendiar objetos tocándolos con tu cabeza.Ganas 2 dados a tus tiradas de Intimidación. *** Dos Caras: Tienes dos caras, una a cada lado de tucabeza. Tienes dos intentos para ver cualquier cosa, y todas las otrasventajas de tener dos pares de ojos. Tus narices están demasiadocerca la uno de la otra para funcionar por separado. **** Sin Cara No tienes absolutamente ningún rasgo:ojos, nariz, boca, y orejas han desaparecido. Tu voz no parece emanar deninguna parte, y comes empujando dentro de tu cabeza la comida por dondeestaría tu cara. Ganas 2 dados en las tiradas de intimidación.Una Gárgola sin cara es inmune a la Dominación, y otros ataquesde control-mental que requieren contacto visual; al igual que los ataquesde gas y los sónicos. ***** Dos Cabezas: Tienes una segunda cabeza, y puedeoperar independientemente de la otra. Ésto te permite mirar en dosdirecciones al mismo tiempo, y te da dos oportunidades al ver, oír,u oler algo cuando el Narrador lo exija. También ganas un ataquede mordisco extra. Ten en cuenta que los Méritos de Colmillos yPico sólo se aplican a una boca, así que debe ser tomadade nuevo si deseas que ambas bocas lo tengan. Del mismo modo, los Cuernossólo se aplican a una cabeza a menos que los adquieras dos veces. Ocultarse en la Roca Ésta es la dureza residual que se manifiesta cuandoalguien pasa la mitad de su vida convertido en piedra. Ésto permiteque una Gárgola ni siquiera se inmute ante unas lesiones que normalmenteacabarían con sus defensas naturales. Sistema: Para activarla, el carácter debe lanzarsu rasgo de Ocultarse en la Roca contra una dificultad de 6. Cada éxitoactúa como una casilla extra de Resistencia solamente para resistirdaño físico (ie: no hace nada contra las drogas). Éstodura por el resto de la escena. Una Gárgola puede sólo obtenerbastante energía para 1 hora de ejercicio en esta manera. Despuésde eso debe permanecer un día como piedra antes de poder hacerlode nuevo. Vomitar Los escultores que primero volvieron horrorosas sus decoracionesen armas defensivas se basaron en la idea de los cuentos de las batallascontra las Gárgolas. Algunos de ellos tenían cierta predilecciónpor vomitar violentamente en el campo de batalla. Aunque este esputo nuncaera comida real. Sus enemigos pronto se hallaban bañados en aceitehirviendo, plomo fundido, u otras substancias similares. Cuando una Gárgola Vomita, debe gastar un puntode Potencial Legendario, y tirar Destreza para atacar. La dificultad delataque es de 7. La Gárgola debe ingerir la substancia apropiada(agua, aceite, plomo, o piedra) una hora antes de usarlo. Si no la usaantes de la salida del sol, entonces es metabolizada mientras estáen piedra, y despierta la noche siguiente con gases.
** Aceite Hirviendo - Daño 5 *** Aceite Ardiendo - Daño 7 más fuego **** Plomo Fundido - Daño 10 ***** Magma - Daño 10 más fuego Las Gárgolas tienen acceso a las mismas Numinaque los humanos, y pueden gastar Puntos Gratuitos en ellas. Ver los suplementosLos Cazadores Cazados o el Año del Cazador para más detalles. Ten en cuenta que si una Gárgola no empieza eljuego con Numina, no podrá comprarla más tarde. Trasfondos
A menos que se indique lo contrario, los trasfondos sonlos mismos que en los otros juegos Narrativos.
Una Clan incluiría no-gárgolas si la personaen cuestión ha demostrado ser un fiel y verdadero amigo. Los personajesno-gárgolas pueden adquirir este trasfondo y de este modo ser Gárgolas“honorarias", con todos los deberes y privilegios que esto trae consigo.
** Hay hasta tres Gárgolas en tu clan. *** Hay hasta siete Gárgolas en tu Clan. **** Tu Clan de unas quince Gárgolas. ***** No estás seguro de haber hablado aun contodos los miembros de tu Clan, son muchos. El hogar de una Gárgola está donde se encuentre.Una Gárgola pensaría en una ciudad entera como el castilloque protege, pero éste es el lugar donde que realmente duerme duranteel día, y a veces un preciado recurso.
** Un sistema de cavernas algo distanciado de la civilización.Hay suficiente espacio, calor geotérmico para los huevos, y un suministrode agua fresca. *** Un lugar pequeño, oculto, pero en medio demucha actividad, para que tengas acceso a muchos recursos variados. Puedeestar conectado a la red eléctrica, pero no te enviarán nada,se supone que nadie vive ahí. **** Un castillo, palacio, iglesia o rascacielos conuna vista espléndida de la ciudad. Un hogar muy moderno, con T.V.por cable, internet, y cualquier cosa que un humano podría esperar. ***** Literalmente vives como un rey. Cada lujo estáa tu disposición, las defensas son sólidas y casi impenetrables,y hay habitaciones para varios clanes completos. Éstos son los rituales habituales de una Gárgola.Algunos son sociales, la mayoría son defensivos. Todas las Gárgolasson enseñadas a cómo participar en los ritos, algunas sonenseñadas a ejecutarlos. Por cada casilla en este trasfondo, el personaje obtendráun Rito. Solo pueden conseguir ritos que sean de un nivel igual o menorque su Conocimiento Ritual. Para usar un Rito, el personaje debe tirar su Carisma+ Interpretación. La dificultad varía dependiendo del Rito,pero a menudo es 6. Ritos de Nivel 1
Llamar al Clan: Este rito es una llamada silenciosa quealerta a todos miembros del Clan convocándolos al Castillo o a otralugar para una reunión. Aceptar el Huevo: Se realiza este rito cuando se ha puestoun nuevo huevo y el clan reconoce al no-nacido como uno de los suyos. Despuésde este ritual todos los miembros del clan instintivamente saben si elhuevo está sufriendo simplemente estando cerca.
Ocultar la Percha: Se ejecuta usualmente por una Gárgolaque se encuentra demasiado lejos de su hogar cuando se aproxima el amanecer.Una vez terminado, el lugar donde el jugador se cuelgue será ignoradopor las miradas casuales, y si alguien específicamente busca a laGárgola debe tirar Percepción + Investigación contrauna dificultad de 8 para localizarla. Señalar al Vándalo: Este rito se realizacuando el Clan sospecha que se puede encontrar en peligro durante el día.Realizado sobre el Clan completo la noche anterior justo antes del alba,los vigilia en la luz del día. Si alguien o algo daña o perjudicaa alguien del Clan, el resto lo vislumbrará. Este rito solo funcionaal día siguiente de realizarlo.
Cazar al Vándalo: Éste permite que el clanentero rastree al vándalo señalado en el rito anterior. Duranteuna noche, guía a las Gárgolas en la dirección delenemigo por el camino más directo. Si no se encuentra esa nocheal vándalo, o estaba demasiado lejos lejos llegar, entonces el ritopuede ser ejecutado de nuevo, pero la dificultad sube en uno por cada vezque se ejecute. Al principio la dificultad es 6. Rito de Separación: Este temido rito estáreservado solo para los más odiosos crímenes de las Gárgolas,y sólo se realiza cuando matar al ofensor está fuera de discusiónpor alguna razón. Por medio de este rito, el Clan expulsa y destierraa uno de sus miembros. Todos los miembros del Clan sabrán que esaGárgola (u otra) está proscrita y no es bienvenida. Al igualque las generaciones futuras del Clan y nuevas adquisiciones reconoceránel destierro, a pesar de haberse unido al Clan años despuésdel rito.
Escudarse del Sol: Gastando un punto de Fuerza de Voluntady realizando este rito, una Gárgola podría evitar o posponerel llegar a ser piedra durante el día. La única restricciónes que debe permanecer completamente fuera de la luz del sol. Si el másleve rayo de sol toca la parte más pequeña de la Gárgola,está será piedra hasta el anochecer.
Las Gárgolas no han estratificado la sociedad tantocomo otras criaturas; simplemente tienen un Jefe de Clan, un segundo enmando, y consejeros. Todo el mundo otro se trata del mismo modo. Sin embargo,a veces una Gárgola está considerada como heroica o algosimilar.
** Todo el Clan te respeta por una de tus habilidades.Eres el mejor, o posiblemente el único para el trabajo cuando tratacon tu especialización. Esto a veces es una tarea desagradable,pero se te pide constantemente tu ayuda. *** Eres admirado por la mayoría de tu Clan, yel Jefe del Clan respeta tus opiniones. Puede que seas ascendido, posiblementea segundo al mando. **** Tu Jefe confía en ti, y te podríaconceder el estatus de consejero principal. ***** Probablemente seas el Jefe del Clan, hay muchorespeto en los ojos de tus compañeros de percha.
Potencial Legendario
El Potencial Legendario de una Gárgola es lo queles permite realizar hechos más allá del conocimiento delos mortales. Siendo parte de la psique colectiva, la leyenda puede afectara la realidad del mismo modo que los Magos hacen a veces. Cuando la imaginaciónde cientos de miles de mortales a el se vuelven hacia la misma cosa, puedeprovocar que la realidad cambiar en algunos pequeños detalles. Las Gárgolas son el almacén para mucha deesta energía. Pueden usarla para realizar los hechos que les llevea ser una parte de las leyendas. El Potencial Legendario puede gastarse para impulsar losDones, Ritos, o Numina que una Gárgola tenga. Ver las descripcionesindividuales para más detalles. Si la descripción es de otrojuego y menciona Sangre, Gnosis, o Quintaesencia, el Potencial Legendariopuede ser sustituido por ellos. Todas las Gárgolas empiezan el juego con tres casillasde Potencial Legendario. Que se puede aumentar con Puntos Gratuitos. El Potencial Legendario se puede recuperar por medio dehechos legendarios. Si una Gárgola hace algo que esté másallá de las habilidades de los mortales, o si ejecuta una acciónde valor considerable o heroísmo, puede intentar recobrar PotencialLegendario. Debe haber por lo menos un testigo del hecho, y el personajedebe tirar entonces su Potencial Legendario permanente a una dificultadigual a su Potencial Legendario actual. Si el personaje obtiene al menosun éxito, entonces recupera un punto de Potencial Legendario. UnaGárgola nunca puede recuperar más Potencial Legendario quesu puntuación permanente. Capítulo Cuatro:Méritos y Defectos
La mayoría de estos Méritos y Defectos puedenser encontrados en las Guías para el Jugador de los juegos Narrativos.Éste es una simple lista de los Méritos y Defectos másapropiados, y algunos nuevos específicos para las Gárgolas. Ten en cuenta que las Gárgolas sin consciencialo tendrán más difícil que el resto, y por eso puedensuperar el límite habitual de siete puntos en defectos.
Berserker: (Mérito de 2 pt) Mentalidad de Clan: (Defecto de 1 pt) Estrecho de miras: (Defecto de 2 pt) Intolerante: (Defecto de 1 pt) Impaciente (Short Fuse): (Defecto de 2 pt) Tímido: (Defecto de 1 pt)
Amnesia: (Defecto de 2 pt) Sentido Común: (1 pt Mérito) Concentración: (1 pt Mérito) Confuso: (Defecto de 2 pt) Memoria Ediatica: (2 pt Mérito) Voluntad de Hierro: (5 pt Mérito) Calculadora relámpago: (Mérito de 1pt) Auto-Confidente: (Mérito de 5 pt) Sentido del Tiempo: (1 pt Mérito) Débil: (Defecto de 2 pt) Sosegado: (Mérito de 3 pt)
Mala vista: (Defecto de 2 pt) Ciego: (Defecto de 6 pt) Ciego al Color: (Defecto de 1pt) Sordo: (Defecto de 4 pt) Duro de oido: (Defecto de 1 pt) Tuerto: (Defecto de 3 pt) Visión Infrarroja: (Mérito de 3 pt) Ambidiestro: (Mérito de 1 pt) Sobrenatural Existencia encantada: (Mérito de 5 pt) Rugido Estridente: (Mérito de 4 pt) Ésta es la habilidad que permite emitir un rugidotan poderoso ese que puede fracturar la piedra o el metal. La Gárgolagasta un punto de Potencial Legendario y tira Destreza e Interpretación.El número de la dificultad depende de la substancia que la Gárgolaquiera afectar.
Sociedad humana Cazado: (Defecto de 3 pt) Hay un cazador de Gárgolas particularmente implacabledetrás tuya. Estos cazadores podrían ser miembros de la Inquisición,Tecnocracia, los Iluminados, o incluso el eternamente joven Cazador, ¡Macbeth! Físicos
En lugar de tener alas en tu espalda, como la mayoríade las Gárgolas, tienes una membrana espesa de piel que se estiraentre tus brazos y piernas, como una ardilla voladora. A causa de estono puedes realizar ninguna otra acción mientras planeas, pero tusdificultades de planeo tienen un menos uno. Pico: (Mérito de 3 pt) Tienes un pronunciado pico en lugar de mandíbulay dientes. Ésto te da un ataque de Mordisco con un Daño deFuerza + 3. Sin embargo, ningún personaje con este Méritopuede tener una Apariencia mayor de uno. Colmillos: (Mérito de 1 pt) Tus dientes son excepcionalmente afilados y fuertes. Tienesun ataque de Mordisco con un daño de Fuerza + 1. Huesos Huecos: (Mérito de 3 pt) Tus huesos están huecos y son ligeros, reduce tupeso a un tercio, y te habilita para intentar vuelo real por períodoscortos. Desgraciadamente, los huesos huecos son huesos quebradizos. Substrae2 de Resistencia en los propósitos de resistir daño de cualquierimpacto (caída, combate C.C., etc.). Para volar, tira Fuerza + Planear(actuará como un suplente de Vuelo) a una dificultad de 6. Por cadaéxito el personaje puede volar durante un minuto antes de cansarsey tener que planear de nuevo. Si el personaje tiene también Alas TremendamenteAmplias, entonces puede volar durante tantas horas como a los éxitosobtenidos. Cuernos: (Mérito de 3 pt) Tienes cuernos que salen de tu cabeza y te dan + 2 aldaño de todos los ataques de cabezazo. Tamaño grande: (Mérito de 4 pt) Pies Prensiles: (Mérito de 3 pt) Tus pies son un segundo par de manos que puedes usar paralas mismas cosas en que usas tus manos reales. Se puede usar para agarraralgo, llevar algo en vuelo, o incluso manejar un arma. Sin embargo, lospies no se controlan tan fácilmente como las manos. Para cualquierHabilidad en que intentes usar los pies, agrega 1 a la dificultad. No se pueden usar los pies para ataques extras. Cola Prensil: (Mérito de 2 pt) Tu cola se puede usar como si fuese una primitiva manoextra. Cualquier Habilidad que intentes usando la cola se hace con un +2a la dificultad. Cuadrúpedo: (Defecto de 5 pt) Caminas a cuatro patas y no tienes la configuraciónpropia de músculos y huesos para permanecer erguido. No es que seamuy importante pero, tampoco tienes dedos pulgares opuestos al resto. No puedes utilizar ninguna Habilidad que requiera usarlas manos sin preparaciones extremas (activar computadoras por la voz,por ejemplo). Tu Rapidez corriendo es ahora 1,5 veces de la que tendríauna Gárgola bípeda. Corto: (Defecto de 1 pt) Alas Tremendamente Amplias: (Mérito de 5 pt) Tus alas son dos veces más largas que las de lasotras Gárgolas. Además de estar incómodo en sitiosapretados, ésto te da un +2 al daño en cualquier ataque deala, y planeas el doble de distancia. Si el personaje tiene también Huesos Huecos, serácapaz de volar de verdad (ver arriba). Sin Alas: (Defecto de 5 pt) No tienes alas, y puedes planear tan bien como cualquierotra piedra.
Tasa de Movimiento
Ultraje
Las Gárgolas tienen un sentido muy estricto dela moralidad. Cuando alguien o algo ofende al sentido de ultraje moralde una Gárgola, debe tirar Fuerza de Voluntad contra una Dificultaddeterminada por el Ultraje. Un éxito es todo lo que se requierepara resistirse al Ultraje. Ofensa Dificultad Timo 3 Tortura 5 Cualquier corrupciónde la naturaleza 6 Asesinato 7 Traición 8 Manipular a un inocente(o a ti mismo) para realizar un acto aberrante 9 Mientras esté en estado de Ultraje, la Gárgolaignora todas las penalizaciones de heridas causadas por el daño.Además, no puede usar ningún arma o maniobras de pelea especiales.La Gárgola debe atacar hasta que el objeto de su Ultraje estécaído, muerto, huido, o fuera de alcance. A diferencia de los otros Frenesíes, el Ultrajede las Gárgola no provocará que se ataque a un amigo a menosque la ofensa fuera traición. Combate
Maniobras de Pelea Todas las Gárgolas empiezan el juego conociendolas Maniobras Básicas de la tabla siguiente. Con unas pocas excepciones,estas maniobras son auto-explicativas o se detallan en Hombre Lobo: ElApocalipsis. Golpe de Ala: La Gárgola despliega sus alasde repente y golpea violentamente a su oponente. La Fuerza resultante esbastante sorprendente y la mayoría de personas que nunca han luchadocontra Gárgolas serán cogidas por sorpresa y perderánel equilibrio. Maniobras especiales: Estas Maniobras sóloestán disponibles para personajes con la habilidad de Pelea. Porcada casilla en Pelea, un personaje puede escoger una de estas maniobras. Agarrar Cuerno: Esta maniobra es la másútil contra otra Gárgola. El personaje agarra uno de loscuernos de su enemigo (o un puñado de cabellos, visera del casco,etc.) y golpea repetidamente la desgraciado cabeza de su enemigo contrasu puño. Ésta es una acción durativa, y se debe tirarel daño en cada turno que el enemigo no consiga romper el agarre. Ataque de Batida: Éste es un ataque quese realiza mientras se está en el aire. Es sólo un mediode realizar otro ataque. Una Gárgola podría hacer un ataquede abatida con cualquier de las siguientes Maniobras básicas: Embestida,Garra, Cabezazo, Patada, Puñetazo, Barrido de Cola, o cualquierAtaque Básico con Armas de C.C.. Si el Ataque es exitoso, entoncesel daño es aumentado en uno por cada diez pies que la Gárgolatenía al hacer el ataque de batida. Barrido de cola: Por medio de este ataque, la Gárgolase agacha y lanza su cola contra los pies de sus enemigos. Si el ataquees exitoso, los enemigos se resistirían tirando Des + Atletismo.Si el atacante obtiene más éxitos, se hace el dañoy se hace caer al objetivo. Golpe de viento: Gracias al empuje de sus alas,la Gárgola puede provocar una corriente de aire que empuje a unenemigo una yarda (0,914m) por cada éxito. El daño para esteataque solo viene determinado por el aterrizaje. El oponente puede resistirsetirando Fuerza. Cada éxito contra una dificultad de 6 anula unode los éxitos de la Gárgola. El atacante tira entonces undado de daño por cada pie golpeado hacia atrás. Tabla de Pelea
#- Ver Descripción @- Las descripciones de estas maniobras se encuentranen Hombre Lobo: El Apocalipsis, 2ªEd. %- Las descripciones de estas maniobras se encuentranen la Guía del Jugador de Hombre Lobo.
Cuando una Gárgola planea, coge las corrientesde aire caliente (llamadas "térmicas” empujándose hacia arribadurante un corto espacio de tiempo. Con la altitud ganada, puede planearen una dirección a se elección por una distancia de dos vecesla distancia hasta el tierra, a menos que encuentre otra térmicaantes de llegar al final del planeo. Una Gárgola pierde un metrode altitud por cada dos metros que planea. El personaje que planea puededecidir intentar encontrar otra térmica cuando está llegandoal final, o cuando se encuentre más abajo de lo que desee. Si elintento obtiene éxito, entonces el ciclo empieza de nuevo. Las siguientes son las dificultades para encontrar unatérmica, usar Percepción + Planear.
Las Gárgolas serán las primeras en decirteque todas las personas (o razas) no pueden ser malas. Ellos tiene su aparienciamonstruosa que se lo recuerda cada noche. A causa de esta creencia, nose precipitan al juzgar a nadie, y prefieren tomar sus propias decisionesacerca de quienes serán sus enemigos. Las siguientes son opiniones generales que tiene por lamayoría de Gárgolas con respecto a los otros Habitantes deel Mundo de Tinieblas.
Los Vástagos siempre han considerado a las Gárgolascomo una espina en su costado; protegiendo a los humanos, ocupando losmejores santuarios, etc. Pero lo peor es que la sangre de las Gárgolases peligrosa para ellos. Aunque se puede drenar como la de cualquier otracriatura y nutrirse de ella (cada punto de sangre de Gárgola sepuede gastar como cualquier otro tipo de sangre); si cualquier cantidadde ella permanece en el sistema del Vampiro al amanecer, se vuelve piedradentro de su cuerpo, haciendo dos niveles de daño agravado por cadacasilla. Las Gárgolas detestan a los Vampiros, y a menudolos atacarán con solo verlos, aunque algunos intenten razonar primero. Raramente, un vampiro llegaría a se amigo de unaGárgola. Esto solo ocurre si el vampiro restringe sus presas criminalesu otros que amenacen a los inocentes.
Como se mencionó antes, los Garou y Gárgolasuna vez compartieron un vínculo de alianza. Mientras que este vínculono permaneció, algunos de Moradores del Cristal y Roehuesos empiezana ver beneficio de estar en buena relación con los clanes de suciudad. Cuando se mantienen discusiones en un territorio poco familiarpuede ser muy útil tener un poco de seguridad extra. Desgraciadamente, estas alianzas tienden a durar poco.Muchos Moradores del Cristal lo ven como una falta de visión porparte de las Gárgolas. Sus metas son el mismo en la raíz:proteger. Sin embargo, las Gárgolas están interesadas enproteger a los inocente en el aquí y ahora, no al planeta en elfuturo.
El contacto entre Gárgolas y Magos a lo largo dela historia ha sido estropeado por la desconfianza, la alevosía,y la equivocación. Las Gárgolas saben que hay algunos Magosbondadosos, ya que, la mayoría de los Clanes estarían extintosahora si no hubiese sido por ellos. La Tecnocracia no tiene tal sentimiento. Ellos percibenlas Gárgolas como una amenaza a su paradigma ideal: no han aparentadomiedo de tal descubrimiento, y se desliza por el cielo nocturno observandoa la población Durmiente, de vez en cuando mezclándose conellos. A los Progenitores les encantaría hacerse con unaGárgola o dos para usarlas como especímenes de laboratorio,posiblemente para engendrarlas como guardias con sus propios medios. Esas Gárgolas que todavía se esconden enlos recodos de la umbra se enfrentan a la amenaza de los Ingenieros Vacíos.Los ingenieros no se relacionan con los clanes mientras permanecen allí,pero una vez que intentan volver al hogar, les atacan e intentan conducirlosde vuelta. En cambio, algunos Magos ven a las Gárgolas comoun mantenimiento vital de la Edad Mítica. Su Potencial Legendariodemuestra que son un adorno sólido en las creencias centrales detoda humanidad. Si éste no fuese así, las Gárgolasenvejecerían y morirían. Entre las Tradiciones de Magos, los Verbena y la Ordendel Hermes los vigilan, listos para prestarles ayuda, pero manteniéndolasfuera de su camino -- no tienen ningún deseo de redespertar viejosrencores. El Coro Celestial todavía cuenta con muchos Clanesentre sus amigos, y aun les ha concedido refugio, recordando los díascuando defendieron la iglesia juntos.
Gárgolas naturalmente tienen poco contacto conlos muertos, pero a veces se encuentran con alguno. Cuando los encuentran,Gárgolas optarán generalmente a ayudar a un Espectro, ellosno pueden soportar la soledad e imaginan lo que deben sentir los Espectros. Desde el lado de los Espectros', aprecian las intensasemociones sentidas por las Gárgolas. Quizás, porque la mitadde sus vidas la pasan como piedra fría, insensible, deben sentirtodas sus emociones durante el tiempo en que son seres carnales. Gárgolas son también los primeros blancosde los Skin Riders; son de larga vida, pendencieros, hábil asumirmuchos enemigos, y pueden hacer cosas que otros cuerpos no pueden. Muchas Gárgolas, sabiéndolo o no, sirvencomo guardianes de los Espectros.'
Muchos Clanes hoy vivos le deben su supervivencia a losFey, y al santuario que les concedieron en las tierras bajo la colina.Desgraciadamente, éste está también un punto de resentimientoentre mucha de la bella gente, porque mientras las Gárgolas estabanseguras y ocultas durante miles años, los Changelings estaban endestierro, y aún son incapaces de volver. Las Gárgolas sonconfundidas por los Fey, estando agradecidos en un encuentro, y enfurecidosal próximo por la inexplicable conducta de los "Hijos de Oberon."
A pesar de la aversión por el subterfugio que lamayoría de las Gárgolas comparten, todas se dan cuenta deque si se diesen a conocer sería desastroso. Cualquiera de sus enemigossaltarían ante la oportunidad capturarlas, o destruirlas. Y eso sin contar con fuerzas como la Inquisicióno la Tecnocracia, que las exterminaría para acabar con los problemas.
Esta colosal corporación solo es rivalizada porPentex, Incorporado en el punto de mira de sus enredos. Los dos gigantescorporativos raramente hacen negocio el uno con el otro, porque ni siquieraDavid Xanatos quiere ser inmortal en un mundo que ha llegado a ser inhabitable.Las compañías poseídas por Xanatos fabrican todo desdefábricas de fármacos para emitir armamento experimental. El nivel de tecnología del que hace gala Xanatosha llevado a algunas personas a tener razones para creer que hay un considerablenúmero de Tecnocratas o incluso Hijos del Éter trabajandopara la compañía. El dueño y C.E.O. de la compañía,David Xanatos, es de lo más extraño. Un miembro a baja escalade los Iluminados, no obstante sigue su propia y peculiar agenda. Obsesionadocon la inmortalidad ha emprendido varios planes para asegurar su propiaexistencia continuada, como más recientemente, la de su esposa,Zorro. Decir que es rico sería una dar una aclaracióncriminalmente incompleta; tiene más dinero que tres familias realesjuntas. Xanatos reside en el restaurado Castillo Wyverna, quese trasladó desde Escocia, y fue reconstruido, piedra por piedra,sobre la azotea de su rascacielos en Manhattan. Mientras que algunos loven como un perdonable despliegue ostentoso, la instalación delcastillo era simplemente un paso en sus terríblemente Bizantinosplanes. El plan era muy complejo, con muchos éxitos variados, queacabó con él condenado a seis meses en la Isla de Ryker. Ésta está una cosa que recordar acerca deXanatos; mientras que un esfuerzo particular puede parecer superficialmentehaber fallado, de hecho probablemente prepara los proyectos del futuro.Mientras deja capturar su caballo puede obtener una victoria mayor sobresus enemigos, precisamente estaba, por lo menos ocho movimientos adelantado. Puede hacersele ver la razón, pero sólocuando gana algo con ello. Algunas Gárgolas emprendedoras y violentas podríanencargarse de matar a Xanatos de una vez por todas. Eso no es problema.De hecho, incluso podrían tener éxito. Al menos, eso lesparecería...
Ésta es una empresa de bioingeniería poseidapor las Empresas Xanatos. Interesada principalmente en el diseñoy fabricación de variados microbios para uso industrial, sus productosmás públicos son a menudo lo que producen el dinero paraconsolidar algunas investigaciónes más esotéricas.La cabeza de Gen-U-Tech, el Dr. Anton Servarius, está envuelto enel diseño del soldado definitivo para Xanatos. Servarius ha estadotratando de conseguir la atención de los Progenitores desde hacealgún tiempo, esperando que le permitieran formar parte de ellos.Él aún no se ha dado cuenta, sin embargo, que dejando quesus creaciones escapen y aparezcan en los titulares no tiene muchas posibilidadesde que lo conozcan por nada bueno. Pero se han dado cuenta de ello. Mientras que originalmente planeó clonar a la GárgolaGoliath, ésto se convirtió en un desastre. Con otro proyectohabía producido a los Mutantes; un grupo de sujetos una-vez-humanossometidos a pruebas que han adquirido el ADN de murciélagos, anguilaseléctricas, y varios mamíferos depredadores combinado conel suyo propio. Originalmente fueron concebidos como reemplazos del ejércitode clones, se han rebelado y permanecen ocultos en una estaciónde metro abandonada. Servarius y Gen-U-Tech aún son fuertes, a pesarde numerosas investigaciones policíacas y la aparente muerte deServarius.
La Banda eran originalmente mercenarios recogidos de todaslas partes del mundo, y contratados como actores para los populares showspara niños, "La Banda." Trabajaron en los Estudios del Grupo Media,un equipo propiedad de -- acertaste -- Empresas Xanatos. De todo el gruposólo Zorro, su líder, sabía quien era su patrónera, o cuales eran sus propósitos. Además del show televisivo, el Grupo actuótambién como "fuerzas especiales" por su desconocido patrón. Una serie de misiones chapuceramente resultas terminaroncon todos los componentes del Grupo menos uno en la cárcel y lascosas empezaron a cambiar. Reclutando a los miembros originales Zorra,Lobo, Chacal, Hiena, y Perro Salvaje, estaba un androide construido porlos Tecnomagos en Empresas Xanatos. El androide se parecía a DavidXanatos, y contestaba al nombre de, "Coyote." Desde este evento, la Banda ha sido completamente rediseñada.Zorra la ha abandonado, prefiendo el "legítimo" estilo de vida dela Señora de David Xanatos a el de un mercenario fuera de la ley.Perro Salvaje también ha abandonado, contestando a la llamada desu conciencia y llegando a ser algo parecido a un vigilante en su nativaAustralia. El equipo de hermano-hermana de Chacal y Hiena sufrióextensivo aumento cibernetico, y dejaron de ser reconocibles como humanos.Chacal fue un paso más adelante y vinculándose con el CelestinoAnubis. Su destino todavía es incierto. Lobo sufrió una transformación,cortesía de Gen-U-Tech. Ahora parece un Hombre Lobo en forma deCrinos, con la excepción que no puede cambiar de forma. Coyote hasido mejorado al menos tres veces, siendo cada una más fuerte ymenos humanoide que la última. Toda la Banda es sumamente peligrosa, y la mayoríatienen un desprecio particular por las Gárgolas de Manhattan, ypor extensión, a todas las Gárgolas.
Los Iluminados se autodenominan como unos todo-conocedores,viéndolo todo, conspiran con antiguos orígenes e inefablesmetas. El hecho del problema es que son víctimas. La Tecnocracialos formó para sus propios fines, y los dejó creer que eranautónomos. Los Tecnocratas de los más altos niveles sonríenante esta ironía; los maestros manipuladores bailan al final decuerdas que ni siquiera ven. Los Iluminados cuentan entre ellos con miembrosdel gobierno, agentes de policía, industrialistas, magos coincidentes,psíquicos, e incluso unos cuantos Magos reales (aunque ellos nolo saben). Los Iluminados pueden estar involucrados en muchos planeshorribles en cualquier ocasión. Sin embargo, la mayoría delas veces, estos planes servirán a las metas secundarias de la Tecnocracia.
Demona fue una vez un miembro de confianza del Clan delCastillo Wyverna. De hecho, era la segunda la mando y compañerade su jefe, Goliath. Creyendo que la humanidad era poco fiable y peligroso,traicionó a los señores de su castillo con la ayuda de otrohumano. Pensando librarse para siempre de señores amos, dejandoque el clan viviese en paz para siempre, sin comunicar sus planes a nadie.Las circunstancias y hicieron que estuviese ausente cuando el ataque fatalllegó. La "Matanza del Castillo Wyverna" fue horrible. Cientos deGárgolas fueron destruidas mientras dormían a base de martillosy mazas de los Vikingos invasores. Vendo la matanza, la Gárgolahembra se enfureció, culpando a los humanos por la muerte de suclan. Más de treinta años después, se habíaencontrado con una banda de Gárgolas supervivientes y los dirigiócomo jefa de bandidos. Estuvo así hasta que encontró a Macbethy entró en un pacto de defensa mutua con él, aliados contrael primo de Macbeth, el Rey Duncan. Como parte del trato las Hermanas Raras,un enigmático trío, intercambiaron juventud y vitalidad deMacbeth por parte de su fuerza sobrenatural. Como parte del hechizo, ambosserían inmortales hasta que "uno destruyese al otro." Demona más tarde traicionó a Macbeth tanpronto, como cambió de opinión considerando de nuevo, a los"humanos poco fiables." De nuevo otra vez se encontró sin clan,desde entonces ha consagrado su vida a limpiar eventualmente la humanidad.Sabe, sin embargo, que esos ataques directos tan solo provocaránque le den caza. Por eso, espera el momento, y planea su venganza a unaescala épica. Durante uno de esos planes se encontró con Duende,el embaucador Faerie. Que a modo de "regalo," concedió a Demonala habilidad de permanecer despierta durante el día... como unamujer humana. La amenaza que se propone a las Gárgolas fuerade Manhattan es una sutil. Intentará a manipularlas para que seunan a ella en su campaña contra la humanidad. Si sus nuevos reclutasno están dispuestos a ser sometidos, al instante se convierten en"parte del problema," y en objetivos a eliminar.
La de Macbeth es una triste historia. Desgarrado su corazónpor la traición de Demona, desea destruirla. Tomando el sobrenombrede "El Cazador," la ha seguido durante siglos, saltando hacia cualquierinformación de avistamiento de Gárgolas, esperando conseguiradelantarse a ella. Realmente no odia a las Gárgolas, pero a menudodescubre que se interponen en su camino. Preferiría que fuesen aliados,pero su orgullo no le deja acercarse a ellos en son de paz. Por si estofuera poco, Demona es ahora legalmente su esposa. La única esperanzade Macbeth para descansar en paz es matar a Demona, para así acabartambién consigo mismo.
Thailog es el resultado de un experimento de clonacióndel Dr. Servarius. Generado gracias al DNA de Goliath, por un proceso decrecimiento-rápido en los laboratorios de Gen-U-Tec, y educado porun programa diseñado por Xanatos, ha desarrollado un gran odio porcada unos de sus tres "padres." Usando los recursos de Xanatos recursos,desfalcó 20 millones de dólares y se situó como unsolitario hombre de negocios parisino. Thailog solo desea vivir bien, estarsolo, y ser aún más rico. Matará alegremente a cualquiera,ya sea hombre o Gárgola que trate de detenerlo. GÁRGOLAS: LA VIGILIA Nombre: Naturaleza: Clan: Jugador: Conducta: Castillo: Crónica: Concepto: Atributos Físicos Sociales Mentales Fuerza____________**oooooo Carisma_________*oooo Percepción_________*oooo Destreza__________*oooo Manipulación____*oo Inteligencia_______*oooo Resistencia_______**oooooo Apariencia______oo Astucia____________*oooo Habilidades Talentos Técnicas Conocimientos Alerta ______________ooooo Trato con Animalesooooo Arquitectura_______ ooooo Atletismo _________ ooooo Combate Aéreo ____ooooo Informática _______ ooooo Callejeo_____________ooooo Conducir _________ooooo Geologia ___________ooooo ESquivar ____________ooooo Etiqueta _________ooooo Sociedad Humana ____ooooo Empatia _____________ooooo Armas de Fuego____ooooo Investigación ______ooooo Planear _____________ooooo Arma C.C._________ooooo Linguistica ________ooooo Intimidación _______ ooooo Interpretación____ooooo Medicina ___________ooooo Liderazgo ___________ooooo Reparaciones______ooooo Erudicion Nocturna__ooooo Esculpir ____________ooooo Sigilo ___________ooooo Rituales ___________ooooo Subterfugio _________ooooo Supervivencia_____ooooo Tecnologia _________ooooo Ventajas Dones / Numina Trasfondos Méritos y Defectos _____________________ooooo _________________ooooo ________________________ _____________________ooooo _________________ooooo ________________________ _____________________ooooo _________________ooooo ________________________ _____________________ooooo _________________ooooo ________________________ _____________________ooooo _________________ooooo ________________________ Combate Fuerza de Voluntad Salud Arma/Maniobra Difficultad Daño * * * o o o o o o o Magullado OK __ _____________ ________ _______ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Lastimado -1 __ _____________ ________ _______ Lesionado -1 __ _____________ ________ _______ Potencial Legendario Herido -2__ _____________ ________ _______ * * * o o o o o o o Malherido -2 __ _____________ ________ _______ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Tullido -5 Incapacitado _____________ExperienciaAtributos: 7/5/3 Habilidades: 13/9/5 Dones: 5 Trasfondos:5 Puntos Gratuitos: 15 (7/5/2/1) |