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Cuervo
El Pesar

Un suplemento narrativo escrito por Steve Bool con ayuda de PaulaTacon y Richard Gething.
Revisado por Mitch Kellyy Traducido por Pablo Fernández


    Prólogo

      Sí, realmente soy yo. No tengas miedo; el pájaro estáconmigo... consideralo un nuevo amigo que he ganado. No sé cómohe podido volver a ti, mi amor, pero he regresado. No hagas caso a losrumores; ¡No soy un Vampiro! Puede que existan, pero yo no soy unode ellos. Llámame 'Cuervo', como a mi nuevo amigo. No -- no soyun fantasma. Me he encontrado con algunos pero no soy uno de ellos. Observa,puedo tocarte, déjame demostrarte.... ya ves, no soy...

      ¡Ungh!

      ¡No! ¡no tengas miedo! Es un efecto secundario de mi vueltaa tí. Déjame empezar a explicarte, aunque no estoy segurode por qué yo...

      El último recuerdo que tengo de mi vida contigo es de aproximadamentetres semanas antes de lo que fuese que me pasase. Yo tenía dos imágenesdistintas; ahora yo tengo tres. ¿Cómo he ganado la tercera?Tocándote, creo. Me ha pasado muchas veces desde que volví.

      Las dos imágenes que tenía eran de tres de nosotros, mihermano, yo, y por supuesto, tu, Elly. Tu estás en casi todos ellos.Estabamos sentados en el bar de Manchester, ¿dónde Michaelquería encontrarse con su novia ¿Lo recuerdas? Síése mismo. Seis personas acaban de entrar. Bueno, tu tambiénlos recuerdas. No, yo no, lo siento, como la mirada de cada uno de ellos,tendrás que perdonarme, es tan real para mí. ¡Espera!¡Uno de ellos está discutiendo con Michael! ¡Estásacando un cuchillo, yo tengo que detenerlo! Él cae al suelo y ahorame está mirando... Todo lo que puedo visualizar ahora es a Mike:parece angustiado. ¿Por qué, acaban de marcharse?

      Ungh...

      Estos recuerdos son dolorosos, sí, pero siento que yo debo contartelospara ayudarte a entender por qué he vuelto. Contestaré esapregunta por un minuto. ¡Sí, sé quién lo hizo!Lo siento mi amor, yo quería asustarte, simplemente dejame decirtecómo.

      El segundo recuerdo que tengo, es después de que te fueses atus clases nocturnas. Hay dos automóviles estacionados fuera, unode ellos tiene ventanas negras. Es como una limusina. ¿Que estáhaciendo la limu..? Las puertas se están abriendo: ¡Espera,tienen a Michael! ¡Vuelve! Estoy persiguiendolos, el automóvilse ha dado la vuelta, las luces están brillando hacia mí.¡Viene directo contra mí!

      ¡Arrggh!.. Ese recuerdo... ¡Llévatelo, Por favor!..

      Debo disculparme mi amor; los recuerdos son tan reales. ¿Qué,el nuevo? Oh sí, este es mucho mejor, puedo compartirlo contigosi lo deseas. Bueno, ven aquí y sosten mi mano. ¿Puedes sentirlo?Sí es ese día el pasado año. ¿Sientas el solen tu cara y el viento en tus cabellos? Es tan vívido, tan... tan...¿real? Sí, ésa es la palabra, real.

      ¿Eh? ¿Qué me pasó después de queel automóvil me golpease? ¡Dimelo! . . ¿Quétres de ellos? Sí sé un poco pero no tiene sentido. Tienesrazón, nunca lo tiene. Ahora debo dejarte. No temas, prometo volveren unos días. Ten fuerza cariño, yo pronto estarécontigo.

      ¡Ja! ¿Te sorprendí? Lo siento, no queríasobresaltarte. Parece que he asustado a muchas personas estos últimosdías... ¿Disculpa? Oh simplemente estaba hablando conmigomismo... Parece que puedo hacer muchas cosas nuevas. Aquí, miraesto. Date la vuelta y cuenta hasta tres, vuelvete, e intenta verme...No pensaba que pudieses. ¡Ja! Ahora puedo esconderme casi en cualquierlugar que quiera. Está todos en tu mente. ¿No?, yo normalmenteno me escondo detrás de una aspiradora, pero era un ejemplo bueno¿no? ¿Quién me dijo? Por qué lo hizo. Sí,el pájaro; él me dijo una porción horrible sobre loque yo puedo hacer ahora. Nosotros parecemos poder comunicarnos bastantefácilmente ahora. Yo puedo visualizar y puedo percibir algo queel puede, ya no necesito ni intentarlo siquiera. Te sorprendería...¿Cuántas personas pueden escuchar una conversacióna media milla? Nade se preocupa por un pájaro que les eschuche,¿verdad? ¿Qué más puedo hacer? Cosas físicasprincipalmente: ¿conoces aquella prueba de reaccion? Uno deja caeruna hoja de papel y se comprueba como de rápidado puede cogerla;¿quieres probarlo? La mayoría de las personas normales puedencogerlo después de una pulgada, quizá dos pulgadas. La últimavez que yo necesité usar mis reacciones estaba cogiendo un cuchilloque me tiraron a la cabeza. ¡Yo diria que aproximadamente a tresmilímetros! ¿Algo más? Bien, veamos... ¿Ah,sí, ves aquéllas cajas de la basura? ¿Qué tegustaria que trajese de allí? ¿Una piel de plátano?OK, ¿ cuánto tiempo crees qe tardaría? ¿Unoscinco segundos? Mira esto. ¡Ya he ido! ¡Lo hice! ¡Mira,una piel de platano! Sí, uauh, es lo que yo dije. Otra cosa queyo puedo hacer es hacerme físicamente más fuerte, másrápido, y más duro. ¡No sé cómo yo lohago, ' Click' y puedo levantar un automóvil pequeño, fácilmente!Sin apenas concentrarme. La primera vez es un infierno pero despuésse convierte en una segunda naturaleza...

      Posiblemente la más útil de mis nuevas habilidades esalgún tipo de poder curativo. ¡Mira este agujero de bala enmi chaqueta, entra a través de mi pecho y sale por la parte de atras!Era una Magnum .44 a una distancia de unas cuatro yardas. ¡Sí,me hirieron bien! Pero casi tan pronto como me dispararon, el agujero dela bala simplemente se cerró. Francamente, fue el momento másaterrador de mis vidas, ¡de las dos! Imagínatelo: ¡alguienapunta un arma contra tu pecho y dispara! Piensas que todo ha terminado,pero en cambio, descubres que el dolor rápidamente desaparece, yun agujero en el pecho por el que podrias asomar la cabeza, ¡simplementese cierra!

      Al parecer todo viene de alguien llamado... Gaia, la Madre Tierra. Ellarealmente es la razón de que existan los Hombres Lobo y sean tncondenadamente buenos luchando, incluso los malos. ¡Sí, deverdad que existen! ¿Bien, conoces a Paul M'lalt, de la tienda deinformática? Sí, ese tipo raro, habla mucho consigo mismo.No te burles de él, ¿vale? Es uno de los ' Moradores delCristal'. Al parecer son solo una 'tribu' de un tipo de Cambiaformas. Sí,hay otros también. ¿Creerías que aquí mi amigoconoce a algunos que se transforman en cuervos? No, yo no, pero me he encontradocon algunos que sí pueden. Hay unos cuantos que al parecer vivenen Escocia. ¿Gaia? Bien, es algo así como una Diosa; es laTierra como un lugar espiritual y mágico. ¿Que si existela autentica magia? ¿Por qué?, ¡por supuesto que sí,y te aseguro que es poderosa!

      Has estado fumando de nuevo, ¿verdad? ¿Ha sido mi muertetan dolorosa que has necesitado confiar en otros estímulos paramantener la cordura? ¿Que cómo puedo decirlo? De nuevo, apenaslo sé, del mismo modo sé con toda seguridad que no has vueltoa otras drogas más fuertes. Siento que hay algo ' extraño'en el flujo de tu sangre. Entonces, ¿está intentando dejarlo?¡Me alegra oírlo! Dejame ayudarte. Sí, duele. Deboapretar para ayudarte a expulsar las toxinas..  Acabará contodos tus deseos por esa droga, y, mientras no vuelvas a encender un cigarroestarás bien. Si te fumases otro, te encontrarías tosiendocomo si fuese el primero de tu vida. ¿Qué utilidad tieneesto? ¡Bien, no es sólo nicotina lo que puedo expulsar delcuerpo! Sí, todos los tipos de toxinas. Hay muchas personas quese beneficiarían de un talento así, y he ayudado a muchos.Solo desearía haber podido ayudar a Michael como a tantos otros.. .

      Lo siento, Gaia. ¿Por qué yo? Bien, ¿sabes queel cuerpo de Michael fue sacado del canal? Al parecer lo echaron allíjunto al mío porque Michael era un narcotraficante, y quiso escaparde un negocio del que no hay ninguna salida. Bien, él encontróuna, aunque más bien fue la salida quien lo encontró a él.Me sorprende que encontraran bastante de él para hacerle una autopsia.Pobre hombre; esa escoria lo mató sin misericordia ni remordimientos,como a mí. Ésa es la razón por la que he vuelto, paraborrar a estas personas de la faz de la Tierra de Gaia. Al parecer estascriaturas, los Hombres Lobo ganan su poder directamente de Gaia, pero paramí es diferente. El  'Espíritu Cuervo' canaliza el poderde Gaia y me lo da de forma diferente, pero hay condiciones que tengo queseguir.

      La mayor preocupación es el uso que doy a mis poderes. Hay pautasbastante estrictas sobre lo que yo puedo y no puedo hacer, pero ellos sonfáciles de llevar después de un tiempo. ¿Cuálesson? Bien, básicamente, puedo usarlos sólo para exigir venganza,y por la causa de Gaia, matar Hombres Lobos malvados y eso.

      ¿Qué he hecho estos últimos días? He hecholo que yo vine a hacer, vengar la muerte de Michael y la mia. La policíaprobablemente podrá identificar los cuerpos cuando encuentren lospedazos.

      Ahora debo cumplir mi parte del trato... Esto me duele enormemente peroha llegado la hora de que descanse. Y quiero que recuerdes una cosa. Siempreestaré contigo, mi amor, siempre habrá una parte de mícontigo en tu corazón. Lo siento... no hay modo de que pueda quedarme.Te he dejado un paquete con Paul en la tienda, él le ayudará.

      También recuerda que te amo y eso nunca cambiará.

      Espero no verte demasiado pronto...
       

    Negador

      No hay intención de infringir ningún copyright de WhiteWolf Game Studio Inc. o Pressman Films en cualquier mención de susproductos en esta creación. Este suplemento está disponibleparauso general, pero por favor mantén mi nombre al principio para quesi la gente quiere contactar conmigo sepan dónde encontrar al Autor.

    Adelanto a 'Cuervo : El Pesar'

      Por Steve Bool

      Al tener mi primera oportunidad de echar un vistazo a Internet, unode los primeros lugares que visité fue una de las muchas páginasde Mundo de Tinieblas que se pueden encontrar. Me  fascinó el trabajo que algunas personas se estaban molestando en extender el sistemapara poder interpretar personajes que habían visto en otros sitios.He visto Scanners: La Locura por Mark J. Janecka, Angel/Demonio: El Raptopor Chris Blankley, Damien Hunt y Justin Killam, y las reglas de la segundaedición de Highlander: The Gathering por Hank Driskill y John Gavigan.Entonces ví otro: El Cuervo, por James Gleason.

      Yo no era un gran entusiasta de El Cuervo pero mi novia, Paula, lo era,así que lo imprimí para que ella lo usase en un futuro crossoverde Scanners (que después serían abrazados), Vampiros, Immortales,Hombres Lobo, Magos y un psicópata mortal (que averiguaríadespués que él era un inmortal latente). Paula quiso seralgo diferente. Así que, usando las pautas de James intentamos desarrollarun personaje para Paula. Originalmente fue una mezcla de Wraith y Hombre Lobo, y en momentos una absoluta pesadilla para jugar. Así que nosotros,es decir, Paula, uno de nuestros compañeros, Richard, y yo, decidimosver si podiamos aumentar y quizá mejorar las increibles ideas soñadaspor James, y traer El Cuervo apropiamente al Mundo de Tinieblas.

      Cambios a 'El Cuervo' de James Gleason

      Aquéllos que habéis leído la versión deJames sabreis que él hizo varias asunciones:

      1) Que el cuervo realmente era un espíritu de Tótem yque el pájaro que vemos es un avatar materializado.

      Nuestra Visión: El cuervo es un espíritu pero no un espíritude Tótem, y el pájaro que nosotros vemos posiblemente seaun pájaro normal Parentela de los Corax; siendo eso tan especialcomo quieras.

      2) El Cuervo es de Gaia y por tanto estará en línea consu voluntad.

      Nuestra Visión: El ' Espíritu del Cuervo' es necesariopara el uso de los poderes, ya que los poderes son de Gaia, pero canalizadosa través del ' Espíritu del Cuervo' con ciertas condiciones.

      Él siguió diciendo entonces que el 'Espíritu delCuervo' es enviado por Gaia para resucitar a cada uno individualmente.

      Nuestra Visión: Debido a la implicación del ' EspírituCuervo' con estos poderes es directamente responsable del retorno de laspersonas. La implicación de Gaia termina entonces.

      Esto significa que su teoría del Cuervo mortal teniendo aúnlas Pasiones, Grilletes, Arcanoi, Pathos y Angst de Wraith necesita sercambiada totalmente. Nosotros los probamos todos. Reemplazándoloscon sus equivalentes Garou si no funcionaban; pero nunca parecíarealmente un 'Cuervo.' Así que llegamos a la conclusión deque tenía que hacerse algo nuevo casi desde el principio. Algunascosas permanecieron iguales, siendo el Pesar una de ellas, junto con unacuración que incluso los Garou envidiarían. Quizáalguna más, pero espero que James no se ofenda por nuestro intentode hacer el Cuervo más cercano al Mundo de Tinieblas.

      Otra cosa que quise hacer era hacer que aparentemente todos los cuervostuviesen el mismo juego de poderes para que pudieran tener un modo predeterminadade aumentarlos. (Nuestro intento original usaba dones Garou, ¿perocómo avanzarías en rango sin el Auspicio apropiado y sinningún otro Garou que te enseñase?)

      Aquí va....
       


    Capítulo 1: Introducción

      People once believed that when someone dies a crow carries theirsoul to the land of the dead. But sometimes, something so bad happens thata terrible sadness is taken with it an the soul can't rest. Then sometimes,just sometimes the crow can bring the soul back to put the wrong thingsright.
        -- Sarah (The Crow 1993) The Three Forms of Crow


      Hay tres seres detrás del Cuervo: El Espíritu, ElFamiliar y El Mortal. El origen de los tres está escrito por laspersonas relevantes a la forma individual, aquí está escritolo que cuentan las leyendas, detrás de las tres encarnaciones.

      Se escribió entre los Garou de la tribu Wendigo en Américadel Norte hace muchos años, que el Espíritu del Cuervo viocuánta injusticia había en el mundo mortal y pidióhacer un trato con la Madre Tierra, Gaia, ayudarla a mantener el equilibrionatural. Este trato significó que los pocos mortales que han estadoen el final equivocado del equilibrio de la vida, deberían teneruna oportunidad para arreglar las cosas. También pidió, elpermiso de Gaia para ayudarles dándo poderes normalmente reservadossolo para los hijos de Gaia a estos mortales que están intentandomarcar la diferencia. El trato fue aceptado, y Gaia concedió alEspíritu del Cuervo el poder de ayudar. De modo que Gaia dijo:

      ' Les concederé el don de una nueva vida, con el poder dela Madre Tierra para ayudarlos a cumplir su meta, y cuando su tiempo hayaconcluido deberán volver a la muerte a la que deberían haberacudido satisfechos. '

      Y a lo largo de los siglos a estas personas se les ha conocido comocuervos por sus hechos heroicos contra y sobre la injusticia. Cuando másobvio fue que Gaia estaba perdiendo la batalla por su vida, el Espíritudel Cuervo le habló de nuevo, es hora de que me permitas desarrollarmás poderes para añadirlos al del retorno a la vida. Gaiasonrió, he aquí una criatura que es el Tótem de laMuerte y ruega más poder para devolver vida a los mortales aprisionadosen las Tierras de la Sombra, y Gaia no sólo le dio ese poder pedido,si no que también le dio el control total sobre el retorno, y advitióal Espíritu del Cuervo.

      ' Las vidas mortales que recuperas sólo deben ser usadas paravengar injusticias, y por ninguna otra razón. No se toleraránotras razones para el retorno y aquéllos que violen mi voluntadse encontrarán, no sólo devueltos al lugar de donde vinieron,si no a lugares más horrendos de los que jamás pudieran imaginar.Tal es el castigo por traicionar la confianza de Gaia. '

      Y el Espíritu de Cuervo aceptó esos términos, tomóel control y con él una gran responsabilidad.

      Hay otra leyenda entre los Corax de la Isla de Man,

      ' A veces, uno de nuestros Parentela será escogido para cumplirla voluntad del Espíritu del Cuervo. Éste es un momento decelebración, porque su voluntad es conducir a un mortal en formahumana por un gran viaje, para traer retribución a aquéllosque son causa de mal. Este viaje será peligroso pero los premiosserán grandes dones dados por el mismo Espíritu del Cuervopara usarlos en el viaje y para siempre después. Sus regalos seránla habilidad de comunicar todos los sentidos a un elegido mortal para ayudarloen una búsqueda contra todos los enemigos del equilibrio. '

      El más famoso ejemplo escrito que hay es el encontrado hace unosaños en Detroit. El sujeto había sido tomado a travésdel mundo espiritual para ayudar a resucitar a un hombre conocido por losCorax como ' Músico'.

      ' Este hombre tenía muchas grandes injusticias por corregiry ambos casi perdieron sus vidas. . . '

      Los detalles sobre esto son más bien vagos,

      . . . ' Musico' logró su meta, cumplió su parte deltrato y regresó al ' otro lado'  para reunirse con sus seresqueridos. '

      El Familiar Córvido del mortal volvió con muchas historias,y muchos objetos que le dieron gran renombre entre los Parentela de losCorax. Aún sigue vivo, aunque la edad ha hecho mella en él.

      La tercera leyenda ha estado perdida desde que fue escrita. Se han hechonumerosos esfuerzos por encontrar cualquier documento relacionado, peroaun ahora, sin frutos.
       
       


    Capítulo 2: Creación del Personaje

      'I know it was you, even with the make-up. I remembered your song,you said, "It can't rain all the time", that is from your song right? OhEric, I know you are here, I miss you, and Shelley, it's so lonely hereall by myself. . . the hell with you, I thought you cared. . .' 'I do.. .'
        -- Sarah and Eric

    Concepto

      Este es el primer paso para crear tu propio 'Cuervo'. Sin un conceptono tienes nada hacia lo que trabajar, por lo que lo veo como la parte másimportante. La mayoría de los conceptos serán del tipo 'asesinar-sin-ninguna-razón', porque ésa es probablemente la razón de tu retorno, ¡AutenticaVenganza! Debes tener presente que raramente un mortal consigue volver.Otros sobrenaturales han tenido su oportunidad para hacer su parte, y esel momento de permitir a los mortales volver por sí mismos. Estaspreguntas sobre tu nueva vida necesitan ser contestadas: ¿Por quéhas regresado? ¿Cuánto tiempo has esrado muerto? ¿Quéhas hecho para merecer la muerte (o no)? ¿sabes cómo regresaste?¿Querías regresar? ¿Quién conoce tu retorno?etc. También necesitas contestar algunas preguntas sobre tu vidaoriginal. Por ejemplo: ¿Cuándo naciste usted? ¿Dóndeestuviste en vida? ¿Quién fueron tus amigos, y máspretenciosamente, quién eran tus enemigos? ¿Son ellos losque acabaron con tu vida? Todas estas preguntas necesitan ser contestadaspara conseguir una idea apropiada de cómo piensa y actúarespecto a los demás tu personaje.

      Además necesitas definir estos hechos en tres cortos resúmenes:Vida, Muerte y Pesar. Tu Vida, Muerte y Pesar son explicados en Wraith:el Olvido, páginas 102-3.
       

    Atributos y Habilidades

      Los personajes están diseñados de una manera similara los Vampiros, Garou y Magos. Los atributos son los 7/5/3 típicos.Y las habilidades también son las usuales de 13/9/5..

    Ventajas

      La fuerza de voluntad, como en vida, es igual que la de los otros tiposde personaje. Un valor inicial de 5, y puede aumentarse con puntos gratuitos.También obtienes dos nuevas ventajas. La primera es Venganza. Tupoder de Venganza es tu arma contra los enemigos que te arrojaron a estamiserable existencia. Empiezas con un punto en Venganza que puede ser aumentadocon puntos gratuitos. La venganza es descrita en el Capítulo 3:Los Poderes de Venganza.

      La segunda es Aide Memorium. Esto es a todos los efectos y propósitosigual que los Grilletes de Wraith. Los Grilletes están explicadosen ' Wraith: El Olvido, ' página 32, como ' Los lazos que ligana un Wraith a su antigua vida y al mundo de los vivos'. La versiónque nosotros usaremos sin embargo, pasa a ser ' los lazos que te liganal mundo de los vivos y también los recuerdos de tu vida pasada' Cuanto más 'Aide Memorium'  tengas, más Flashbacks puedestener y mejor podrás dirigir tu Venganza. Empiezas con cuatro puntosde ' Aide Memorium', qué puede ser aumentado con puntos gratuitos,usando la tabla correspondiente, (ver abajo).

      Los cuatro que escojas pueden ser de cualquier nivel, pero debes escogercuatro de ellos.

      'Aide Memorium' funciona en cuatro niveles diferentes.

      Nivel 1: Un objeto simple, sin partes móviles, p.ej. unanillo, una sábana, o una prenda de vestir. Este objeto aun debeestar disponible, porque no puedes recoger una vieja marioneta que estabarota y tirada, etc. Ésto te dará un máximo de un Flashbackpor sesión de la historia. 'Aide Memorium' de Nivel 1 cuesta 1 puntogratuito o gasto de Aide Memorium.

      Nivel 2: Una vida que no es tan bien conocida por ti ej. el camarerode tu bar habitual, un gato callejero que ves de vez en cuando, o un policíaque estaba en la escena del crimen cuando moriste. Esto te da sóloun Flashback por sesión. El Nivel 2 de ' Aide Memorium' cuesta 1punto gratuito.

      Nivel 3: Como el nivel 1 pero ahora puede escogerse algo, desdeun reloj de pulsera hasta un Ferrari, no hay límite, pero debestener en cuenta que debe ser algo que hayas poseído en algúnmomento de tu vida pasada. El Nivel 3 de 'Aide Memorium' da tres Flashbackspor sesión. El Nivel 3 de 'Aide Memorium' cuesta 3 puntos gratuitos.

      Nivel 4: Como nivel 2 pero ahora cualquier vida está permitida.Esto incluye cualquier pariente o mascota excluidos en los niveles anteriores.El Nivel 4 de 'Aide Memorium da cinco Flashbacks por sesión. Y cuesta5 puntos gratuitos.

      Nota: Cualquier cosa disponible puede ser elegida, como un paquete decigarros (Aide a nivel uno), pero esto significaría que te sientesobligado a llevar uno encima en todo momento, esto puede ser difícilde interpretar (interesante al menos). También para esos extrañobastante para escoger un Vampiro como un Ayudante, usted encontraráque ellos vienen bajo el objeto, y no las vidas (vea Mage: La Ascensiónpara la explicación).
       
       
       

    Trasfondos

      Empiezas con 6 puntos en trasfondos. Éstos pueden repartirseentre los ejemplos aquí listados. La mayoría de ellos puedenencontrarse en Vampiro: La Mascarada.


    Aliados

      Gente que te ayudará y apoyará tu causa.

      * = 1 aliado (poco tiempo).
      ***** = 5 aliados menores o 1 muy importante.
       


    Arcano (Ver Mago: La Ascensión)

      Los cuervos son inherentemente desconocidos e imposible de localizar,pero cómo de bien pueden esconderse de la sociedad mundana estádeterminado por este rasgo.

      * = Fácil de pasar por alto.
      ***** = Claude Raines.
       


    Contactos

      La gente que puede ayudarte con información y ayuda.

      * = 1 contacto durante mucho tiempo.
      ***** = 5 contactos durante mucho tiempo.
       


    Fama

      Cómo de conocido eras antes de 'desaparecer'.

      * = Bastante conocido en ciertos círculos.
      ***** = Elvis Presley o James Dean.
       


    Consuelo

      Lugares en los que te sientes cómodo o incluso te recuerdantu vida pasada. Ver la sección "El Precio de la Venganza" para másdetalles.

      * = 1 lugar.
      ***** = 5 lugares.
       


    Influencia

      Sobre cuántos mortales tenías influencia.

      * = Política local (MP).
      ***** = Política de la nación (PM).
       


    Pasado

      Cuánto recuerdas de tu vida; cuanto mayor sea tu puntuaciónprobablemente entiendas mejor lo que ves en tus Flashbacks y no simplementeganas recuerdos. Ver la sección "Sistemas" para más detalles.

      * = 1 detalle.
      ** = Un par de cosas.
      *** = 3 hechos importantes.
      **** = Mayores cantidades de recuerdos (4 hechos).
      *****+? = Virtualmente todo (5 hechos)
       


    Recursos

      A cuanto dinero tienes acceso.

      * = El cambio de tu bolsillo.
      ***** = Múltiples millones.
       

    Toques Finales


    Puntos Gratuitos

      Un Cuervo recibe 15 puntos gratuitos para aumentar las habilidadesde su personaje, esto es igual que para cualquier personaje normal de Vampirou Hombre Lobo. Su uso viene indicado por la tabla de abajo.
       
      Coste en Puntos Gratuitos
      Rasgo Coste
      Poderes de Venganza 5 puntos por casilla
      Atributos 5 puntos por casilla
      Venganza 3 puntos por casilla
      Habilidades 2 puntos por casilla
      Fuerza de Voluntad1 punto por casilla
      Trasfondos1 punto por casilla
      Aide Memorium 1 punto por casilla

    Objetivos de la Venganza

      Éstos son muy importantes. Vitales incluso. Para vengarte debesescoger los blancos de tu ira. Éstos pueden ser cualquiera, en cualquierparte. Un Jefe de policía corrupto, un importante señor delcrimen, o una banda de punks que te mataron para evitar que los identificaras.Cualquier cosa que quieras, ten presente que el Narrador los haráreales.

      Para averiguar la fuerza de tus blancos se usará un sistema similaral Defecto ' Enemigo' de Vampiro. Usando este sistema, tú escogeslas fuerzas de tus blancos, hasta un total de tu valor de Venganza. Dividetu valor de Venganza entre dos (redondeando hacia arriba) y ésaes la fuerza mínima de uno de tus objetivos. El resto puede serde cualquier fuerza mientras tengas puntos... por ejemplo: Paula ha creadoun Cuervo con una Venganza de nueve. Esto significa que ella debe tomarun enemigo de 5 puntos (Un Archimago, o un Vampiro Importante, o algo depoder similar) Esto significa que a ella le quedan cuatro puntos por gastar.Al crear a sus enemigos, piensa sobre sus motivos para matarte. ¿Losasustarás de algún modo? ¿Les harás usted perderalgo que ellos valoran sobre todas las demás cosas, como raptara su pareja, o perder sus inmensas cantidades de dinero? ¿O te mataronpor ninguna razón (conocida)? Escoger blancos múltiples siemprees una buena apuesta y siempre provoca una buena crónica, aunqueda un poco más de trabajo al Narrador. Pero, si hace la historiamás excitante, siempre es mejor para todos. Básicamente dalestodo a tus blancos: un motivo, una razón, un esencia, cuanto másmejor, pero deja al Narrador diseñar los valores especificos, esdecir sus atributos y habilidades.


    Ganar objetivos durante la crónica

      Conseguir un nuevo blanco durante la propia crónica no es fácil.Más que nada porque a nadie se le ocurrirá provocar la irade un 'Cuervo'. Normalmente cualquier nuevo objetivo estará conectadoa los originales de cualquier forma, ej. si tus blancos son un grupo demoteros que deliberadamente te atropellaron, y mientras exiges tu venganzaaveriguas que ellos estaban trabajando para un narcotraficante local queordenó tu 'fallecimiento', entonces él se agregaríaalinstante a tu lista de blancos.

    Chispa de Vida


    Apariencia

      Depende completamente de tí si quieres llevar la cara pintadacomo en la película o hacer algo totalmente diferente, pero es probableque parezcas extraño, por la razón de que quieres que laspersonas que han incurrido en tu ira sepan que algo especial los persigue.Quieres que ellos sepan que no eres un idiota cualquiera que tiene un problemacon ellos, si no que una auténtica máquina de Venganza, vaa tratar con ellos, personalmente, y muchacho, ¡está muy enfadada!


    Contactos

      A quién conoces es a menudo tan importante como lo que conocesdel Mundo de Tinieblas. ¿Si no tienes ningún contacto cómoencontrarás a las personas que estás buscando? Necesitasdisponer de gente que pueda tener una pequeña oportunidad de sabermás que tú, así que de algún modo debes reclutarsu ayuda.


    Rarezas

      No es fácil estar muerto, y no todos tus hábitos habránmuerto contigo. ¿Hay algo que quiers que tu personaje haga?¿Quelave obsesivamente sus manos después de una muerte? ¿Subira los árboles a la menor oportunidad, o que quizá détodo el dinero que consigua a los sin hogar de Beccles? Cualquier cosaextraña sobre su carácter se aplica en esta sección.

      Una cosa a recordar es que hasta que 'moriste' eras completamente humano.Ahora, ni siquiera tú sabes lo que eres, ¡y eso me conduciríaa la locura incluso a mí!
       

    Arquetipos de Personalidad

      Éstos funcionan exactamente de la misma forma que lo hacen entodos los otros juegos Narrativos, y es una de las mejores formas de recobrartu Fuerza de voluntad durante el juego, así que escoge sabiamente.Los más apropiados se encuentran en Vampiro: La Mascarada.

    Méritos y Defectos

      Muchos de los Méritos y defectos de la Guia del Jugador de Vampiro:La Mascarada podrían funcionar bien en  'Cuervo: El Pesar',pero siempre habrá algunos que serán inadecuados. Confíoen en la discreción del Narrador para decir lo que es y no es apropiadoen su propia crónica. Sin embargo he intentado crear una nueva listaque puede encajar con la nueva plantilla de personaje del Cuervo.

      Dos Familiares: Mérito sobrenatural de 5pt. Esto simplementesignifica que en lugar de tener un Familiar sobrevolando, tienes dos. Estopuede hacer las cosas muy complicadas durante la partida, pero el problemaes cómo tratar el daño que la forma Mortal recibe cuandoel Familiar es disparado. Mi teoría es que eldaño hecho almortal debe dividirse por dos si sólo se dispara a un pájaro,y debería considerarse a fuerza normal si se dispara a los dos.Sin embargo el riesgo es grande. Probablemente se te verá con másfrecuencia si tienes dos Familiares: esto significa que el númerode éxitos necesitado para descubrir tu secreto se divide en dos,también. ¿Cómo afectaría a cómo algunaspersonas te ven? La Camada de Fenris podría mirar favorablementea aquéllos con dos Familiares Cuervos (después de todo, Odintenía dos Cuervos. . .) Todo esto queda a discrección delNarrador.

      Familiar Alternativo: Mérito sobrenatural de 6pt. Seleccionaresto significa que puedes escoger un animal diferente para que sea tu Familiar.Debe haber una razón realmente buena para ello, y por supuesto quedabajo la aprobación del Narrador. El animal debe ser una criaturano sobrenatural que respire aire. El tamaño máximo es aproximadamenteel de un gato grande aunque una criatura con la forma de un caballo o gorilapodría ser aceptable. Los nueve atributos principales dependen delNarrador pero el resto puede ser creado por el jugador. La habilidad delocalizar cambios solo según considere oportuno el Narrador.

      Enemigo Desconocido: Defecto sobrenatural de 3pt. Por cualquierrazón, en cualquier Flashback que recibas hay una imagen desenfocadade tu principal enemigo, no importa cuántos éxitos se consiganen una tirada del Trasfondo Pasado, nunca recordarás su nombre osu imagen. Sin embargo pueden obtenerse otras pistas como dirección,automovil, etc..

      Obsesión: Defecto de Aptitudes de 2pt. No puedes pensaren otra cosa aparte de la venganza, todas las acciones que formen partede tu misión tienen un -1 a la dificultad, pero cualquiera que sealeje remotamente (según el Narrador) tiene un +2 a la dificultad.
       

    Creando al 'Familiar Cuervo'


    El Familiar

      La principal diferencia que percibirás sobre cualquier personajeCuervo es que estará acompañado en todo momento por un granpájaro negro. Que en esencia es un Cuervo mortal. Su única'habilidad' es que la forma mortal del personaje puede ver a travésde sus ojos y oír a través de sus oidos.

      Esto es tu Familiar. Tu Familiar se crea usando las reglas aquílistadas y después de hacer esto habrás comprendido que esalgo más que un Cuervo normal. Éste es un Cuervo bendecidopor Gaia (de nuevo no directamente por Gaia, si no a través delEspíritu del Cuervo) y usando el poder de Gaia ayuda a la partemortal del Cuervo a cada oportunidad posible.

      Generalmente, el Familiar será tan solo tus ojos y oidos, peroa veces un poco más. (A discreción del Narrador)

      La creación de tu Familiar se hace de una manera diferente atu personaje normal. La mayor parte del Familiar es hecha por tí.
       
      FUE CAR PER 4
      DES MAN INT 2
      RES APA AST 3

      El siguiente paso es repartir 20 'puntos' entre cualquier otra Habilidadde esta lista (el máximo en cualquier talento es 4).

      Atletismo, Alerta, Consciencia, Trato con Animales, Pelea, Esquiva,Empatía, Vuelo, Sigilo, Supervivencia

      Nota: Obviamente, los Cuervos pueden volar de todos modos, pero la habilidadde vuelo simplemente se usa para cualquier maniobra aerea no natural, p.e.doble loop y otras acrobacias aéreas.
       


    Puntos Gratuitos

      El Familiar tiene 10 Puntos Gratuitos.


    Fuerza de Voluntad

      La Fuerza de voluntad base es 3, pero puedes 'comprar' Fuerza de voluntadextra usando algunos de tus puntos gratuitos al coste de 2 para 1.


    Localizar

      Uno de los talentos dados por Gaia a través del Espíritudel Cuervo, es la habilidad de saber donde se encuentra cualquier personaen cualquier momento. Esto se explica por completo en el Capítulo4: Sistemas. El Localizar base es de 1 y puede aumentarse con 2 para 1como antes.


    Niveles de Salud

      Tienes 4 Niveles de Salud: OK, -1, -1, -2, -5, Incapacitado.


    Trasfondos

      Hay 3 trasfondos disponibles, y son: Parentela de ' Hombre Lobo: ElApocalipsis', Reputación y Búsqueda Pasada, dos nuevos. Elmáximo nivel disponible en estos nuevos trasfondos es el nivel 1,y para escogerlos debes gastar uno de tus 20 puntos de Habilidad en cadauno de ellos.


    Parentela

      Significa que tienes una Parentela de 1. Esto funciona de forma inversaa 'Hombre Lobo: el Apocalipsis' porque es tu Cuervo quien tiene un Coraxque le puede ayudar en su búsqueda (Creación a manos delNarrador.)


    Reputación

      Tu Familiar tiene una mala reputación entre aquellos que loconocen, y quizá se te niegue ayuda debido a una antigua acciónde tu Familiar ya sea en una Búsqueda Pasada, o en la sociedad cambiaformasen general, sin embargo esto puede ser usado para tu ventaja.


    Búsqueda Pasada

      Significa que habías sido elegido para volar esta búsquedaantes y estás Familiarizado con cómo funciona. Tu últimamisión pudo haber sido hace meses o incluso años; dije queel Familiar tiene una esperanza de vida media de 50 años o más,así que han podido pasar años. (Los jugadores crean la BúsquedaPasada con la aprobación del Narrador)


    Arquetipos de Personalidad

      'Hombre Lobo: El Apocalipsis' Guia del Jugador, capítulo 6 -El Corax tiene libertad para decidir la personalidad de su Familiar.


    Méritos y Defectos

      Puede escogerse un máximo de 3 puntos en Méritos y Defectos.

      Defecto Extra

      Cojo: Defecto Físico de 3pt. Debido una lesión o a laedad eres casi incapaz de volar. Tienes -2 dados a todas las tiradas devuelo, pero la dificultad para las maniobras en tierra es tiene un -2 debidoa que has pasado la mayor parte de tu tiempo allí.
       
       


    Capítulo 3: Venganza

      And I'm here to remind you
      of the mess you left when you went away,
      it's not fair to deny me
      of the cross I bear that you gave me,
      you, you, you oughta know
        -- Alanis Morissette "You Oughta Know"

    Los Poderes de la Venganza

      "Venganza"
      "Todos vosotros vais a morir"
        -- Eric Draven


      Éste es uno de los poderes sobrenaturales propios de loscuervos (como la Disciplinas Vampiricas, los Dones Garou, las Esferas Magicas,etc.) y es una habilidad innata que es aprendida a través de laexperiencia personal.

      Venganza es el nombre que recibe el poder innato del Cuervo. El nombreviene del mismo hecho de que la única razón por la que hasvuelto es porque, cuando moriste, sucedió algo muy malo. Has vueltopara vengarte, por cualquier razón. Estás aquí paraenderezar las cosas, ya sea para destruir todo un grupo de Vampiros, opara llevar por el buen camino a algunos mortales descarriados, sigue siendouna Venganza.

      Sistema: Durante la creación del personaje tienes 1 puntode Venganza automáticamente. Esto es el equivalente a una astillaen tu hombro, considerando que una Venganza de 10 significaría quees probable que mates a cualquiera relacionado con tu 'regreso', en unade cien formas horribles y muy dolorosas.

      Entonces puedes aumentar tu Venganza con puntos gratuitos. (Ver Tablade Arriba)
       
       

    Determinar Tus Poderes

      Tu Venganza es directamente responsable de la cantidad de Ventajasque tienes al comienzo. Para averiguar tu 'Puntuación de Ventajas'simplemente multiplica la puntuación de Venganza por 2, de modoque si tienes una puntuación de 2 empezaras con 4 puntos en Ventajas.

      Para simplificar esto he creado una tabla de ayuda.

      La única excepción a esto es que Quemar es concedido automáticamentecomo poder gratuito, no necesitas comprarlo y Quemar es un don del Espíritudel Cuervo. Usando la tabla de abajo convertirás tu puntuaciónde Venganza en una 'puntuación de Ventajas' y entonces usarásesa 'puntuación' para desarrollar tus poderes de Venganza.
       
      Venganza 
      Ventajas 
      Venganza 
      Ventajas
      12
      14
      16
      18
      10 
      10 
      20

      Por Ejemplo: Si Richard estaba creando un Cuervo con una puntuaciónde seis en Venganza y usa la tabla, vería que tiene 12 puntos enventajas para gastar. Usando la lista de abajo, decidiría en quépoderes gastar sus puntos. Con sus 12 puntos él escoge:
       
      Poder CompradoNivel Ventajas
      Arder ------- Sin coste, es un poder gratuito.
      Dolor Nivel 5 5 puntos, también gana automáticamenteniveles 1-4
      Velocidad Nivel 3 3 puntos, tambien gana automáticamente niveles2+1
      Comunicacion con el Familiar Nivel 2 2 puntos, también gana nivel 1
      Aide Memorium Nivel 2 2 puntos, también gana automaticamente nivel1
      Return Memorium Nivel 2 2 puntos, también gana automaticamente nivel1
      Limpiar Nivel 2 2 puntos, también gana automaticamente nivel1
      Juego de Sombras Nivel 1 1 punto, solo gana nivel 1
      Sentir/Curar Toxinas Nivel 1 1 punto, solo gana nivel 1

      Richard escogió comprar el Dolor de su personaje a nivel 5, esosignifica que gana los niveles 1-4 con la compra del nivel 5. Gasta cincopuntos, gana cinco niveles. Lo mismo para Velocidad, Comunicacióncon el Familiar, Aide Memorium, Return Memorium y Limpiar.

      Después de la creación del Personaje, debe usarse la experienciapara comprar cualquier ventaja nueva y aumentar las actuales.
       
      Puntuación Emoción
      Tabla de Venganza
      La Emoción sufrida es la fuerza de tu Venganza. A los nivelesmás altos el odio por tu objetivo habrá crecido tanto queincluso la mera mención de su nombre puede enviarte a un estadode rábia frenética... A los niveles más altos se requiereuna tirada de Venganza vs. Fuerza de voluntad para resistirte a tu ' odio'y concentrarte en otras cosas. 

      'Una tirada de Venganza' quiere decir que tiras el número dedados que tengas actualmente en Venganza contra la dificultad mencionada,o a una dificultad de 7 en el caso de que no se especifique otra.

      Upset
      ** Dislike
      *** Anger
      **** Disgust
      ***** Outrage
      ****** Fury
      ******* Hatred
      ******** Loathing
      ********* Detestation
      ********** Obsession

    Las Ventajas de la Venganza

      'See the grave?'
      'Empty. . .'
      'Grave? What grave???'
      'That's three out of four, he's working his way back to this speedfreak next.'
        -- Top Dollar, Grange and Skank


    Arder (Un poder automatico)

       
      '¿Eres él, eh? ¿El vengador, el asesino deasesinos?'
        -- Top Dollar a Eric


      Esto consiste en aumentar tus Atributos Físicos usando sólola intensidad de la Venganza que arde en tu interior.

      Sistema: Tira tus dados de Venganza, y aumenta uno de tus atributosfísicos en un punto por cada éxito, hasta un máximode 5 hasta que tengas 6+ en su Venganza. En ese punto, tu puntuaciónde Venganza está a su valor máximo. El efecto dura una escena.Debe invertirse un turno para realizar esta habilidad. Esta habilidad segana automáticamente durante la creación del personaje yno necesita ser comprada como los otros poderes.
       
       


    Velocidad

       
      Nivel Efecto
      Actua como Celeridad 1. Se requiere una tirada de Venganzay debe invertirse un turno en comenzar. El efecto dura un númerode turnos igual al doble del número de éxitos, maximo. (`puntuaciónde Venganza) veces por día. Automatico al nivel 3.
      Las dificultades de todas las tiradas de atletismosdisminuyen en 2. Puedes saltar casi el doble de la distancia que el atletismonormal permitiría. Esto es como el don Garou 'Salto del Canguro'.
      Ganas la habilidad de gastar Fuerza de voluntad comoun Garou gastaría Rabia, únicamente para acciones extrasy ataques en combate (Ver ' Rabia' en Hombre Lobo: El Apocalipsis).
      Ahora también eres totalmente inmune a cualquiertipo de caída de una altura menor de 30m, aterrizando perfectamentede pie sin pérdida de equilibrio. Tu sentido del equilibrio es ahoratan agudo que no puedes caerte en ningún tipo de superficie resbaladizap.ej. hielo, suelos encerados. Esto es el equivalente del regalo Garou' Pies de Gato. '
      Confiere los poderes de Celeridad 3. Deben invertirseun turno y una tirada de Venganza para empezar. Durará tantos turnoscomo el doble del número de éxitos. Es automáticocon una Venganza de 6+.

      Nota: Los Narradores tienen a posibilidad de alterar o aumentar lascantidades de 'Celeridad' efectiva disponible para los jugadores dependiendode la crónica.
       
       


    Calor Blanco (reflejos)

       
      'Déjame presentarte a dos amigas mías . . . ellasnunca fallan'
        -- Tin Tin


      (Todas las Bonificaciones quedan a discrección del Narrador)
       
      Nivel Efecto
      Ganas +1 dado a iniciativa en combate.
      Ganas -1 a la dificultad en todas las tiradas de Astuciaen un combate.
      Consigues +2 Dados a la iniciativa en combate, y enlas tiradas de Percepcion para encuentros en interiores.
      Ganas un -2 a la dificultad a todas las tiradas deAstucia en combate, y +2 dados a las tiradas de Percepción paraencuentros en exteriores. Este poder dura una escena y cuesta 1 punto defuerza de voluntad.
      +3 Dados a todos las reservas de dados reactivas duranteel juego. Dura un turno y cuesta 1 punto de Fuerza de Voluntad.


    Dolor (curación)

       
      'Don't you ever fucking die?!?'
        -- Fun Boy
      Nivel Efecto
      Sanas 1 nivel de salud normal por turno.
      Tus niveles de salud son cambiados por OK, OK, OK,-1, -2, -3, Incapacitado.
      Sanas 3 niveles de salud normales por turno, 2 Agravados.
      Puedes ignorar cualquier penalización por heridas,y ahora el daño agravado es como el daño normal.
      Sanasl 7 niveles de salud por turno.

      Sistema: Estas habilidades son automáticas cuando hassufrido tanto daño como para resultar muerto. Sin embargo hay unapenalización, en cuanto hayas recibido más de 7 niveles dedaño estás KO mientras el daño te mantenga por debajode malherido, teniendo en cuenta tu curación. Si así estáspor debajo de malherido durante más de tres turnos, (¡turnosno acciones!), entonces  terminarás con un transtorno temporalque durará un número de horas igual a 11 - tu Fuerza de voluntadactual, a opción del Narrador. El daño agravado es, a todoslos propósitos, el causado por fuego, Garras Sobrenaturales y MagiaVulgar. Otras cosas están a discreción del Narrador, comolos Arcanoi de los Wraiths y los Cantrips de los Faerie.
       
       


    Juego de Sombras (esconderse)

       
      'He winked at me before jumping out of a fourth storey window'
        -- Grange


      Tu habilidad para esconderte se demuestra aquí. La detecciónes automática mediante Cámaras de  Video y cualquierequipo de vigilancia que use espejos o electrónica hasta que lleguesal nivel 3; a partir de ese punto Juego de Sombras derrota a la vigilanciaelectrónica.
       
      Nivel Efecto
      Tu habilidad de esconderte y moverte entre las sombrasno se ha desarrollado totalmente; todo lo que has ganado realmente es unamayor comprensión de la oscuridad que se ha convertido en tu hogar.Todas las tiradas de sigilo tienen un -1 a la dificultad durante el díay un -2 a la dificultad durante la noche, -1 al aire libre y -2 en callejones,(es decir -4 a la dificultad en un callejón a medianoche, porquete desenvuelves perfectamente en la oscuridad de tu hogar, pero sóloun -2 durante el día en un descampado, porque habrá muchasmenos sombras que usar).
      Tienes el equivalente de la Ofuscación Vampíricaa nivel 1: Capa de Sombras, mientras puedas encontrar algo, no importacómo sea de pequeño o fino, entre tú y la personade la que te estás escondiendo y permanezcas detrás, no teverá.
      Tienes el equivalente de la Ofuscación Vampiricaa nivel 2: Presencia Invisible, lo que significa que ahora puedes movertecon libertad y ser casi completamente ignorado. Si quieres hablar, seránecesaria una tirada de Astucia + Sigilo a una dificultad de  5-8necesitando 3 éxitos para poder ser 'ignorado' apropiamente.
      Puedes moverte como si poseyeses el Don Garou ' OjoNublado', que permite que tu cuerpo se convierta solo en una brillanteniebla de modo que puedas atravesar un gran grupo y seguir inadvertido.Tira Manipulación + Disimulo, dificultad 8, cada éxito aumentaen 1 la dificultad ante cualquier tirada de Percepción destinadaa encontrarte.
      Estás tan acostumbrado a las sombras que ahoracasi puedes 'desaparecer del ojo de las mentes', es el equivalente a Ofuscación4, Desvanecimiento. Haz una tirada de Carisma + Sigilo contra la dificultadde la Astucia + Alerta de los blancos para desaparecer, incluso cuandoestuviesen mirandote directamente.


    Comunicación con el Familiar

       
      'He had a bird with him, nearly pecked my face off!!'
      'Fun Boy said he saw a blackbird too'
        -- Gideon and Grange


      Esto indica cómo de bien puedes comunicarte con tu 'Familiar'.Es una habilidad importante cuando es usada sabiamente.
       
      Nivel Efecto
      La comunicación sólo puede ser palabrasde una o dos sílabas, por ejemplo 'Mata', 'Mosca', 'Sigue', etc.El animal puede enviarte mensajes no verbales de cualquier tipo. Cualquiervisión ganada de la bestia apenas serán extrañas imágenesen blanco y negro. Tira Percepción + Trato con Animales a dificultad8 para interpretarlas. 
      Pueden enviarse más instrucciones al pájaro,no más de unas palabras, pero al menos puede decirsele algo másal animal. Por ejemplor 'Escóndete bien', 'Ayúdame por favor','Busca a la Policía', etc. Las imágenes recibidas son másclaras y puedes recibir algo que oiga por casualidad así como susintentos por hablarte. Tira Percepción + Trato con Animales a dificultad6 para interpretar las imágenes, y a dificultad 8 para cualquiersonido recibido. 
      Podeis comunicaros a todos los niveles de imagen ysonido, la comunicación verbal es perfecta en ambas direcciones.Tira Percepción + Trato con Animales a dificultad 4 para todos losniveles de comunicación. 
      A través de la confianza y el compañerismo,ahora es posible la comunicación empática total. Tira Percepción+ Empatía contra una dificultad que dependerá de la complejidaddel mensaje (normalmente no más de 7, ¡a menos que el pájaroesté recitando un soneto de Shakespeare!). 
      Como antes, pero no se requerirá ninguna tiradapara la comunicación. 


    Aide Memorium

       
      'I saw her, I saw her through your eyes. . .'
      'You helped me, what you kept up here saved me, . . . Thanks'
        -- Eric to Officer Albrecht


      Nota: En todo momento los recuerdos y ' Flashbacks' ganados (verCapítulo 4: Sistemas) estarán llenos de dolor y malos sentimientos,así por cada uno que recibas, deberás hacer una tirada (Fuerzade Voluntad-Venganza) para evitar representar los recuerdos recibidos (ladificultad es el nivel de 'Aide Memorium' + 3). Por ejemplo, cuando enla película Eric Draven está recibiendo recuerdos en su viejoapartamento, extiende sus brazos y se derrumba cuando recuerda el dolorde ser disparado en el estómago por T-Bird. Ten en cuenta ademásque no todos los Flashbacks son de malas experiencias, pero si recuerdasalgo feliz de tu vida pasada probablemente sentirás más dolory rabia por la felicidad que se perdió con tu muerte. El contactofísico debe mantenerse conscientemente (se requiere una tirada deDestreza + Pelea si el objeto está intentando activamente no sertocado).
       
      Nivel Efecto 
      Puedes conectar con al esencia de un objeto y leersus 'recuerdos', la conexión solo puede durar un par de segundosy sólo puede hacerse al nivel 1 de 'Aide Memorium' equivalente queno es el 'Aide Memorium' del personaje. Los recuerdos recibidos siempreestarán relacionados con el personaje jugador Cuervo. El procesosiempre es muy doloroso. Este poder requiere el gasto de 1 punto de Fuerzade voluntad. 
      Solo las personas que no son 'Aide Memorium' de nivel2 llegan a ser 'legibles', a estas alturas aún solo puedes ganar'Flashbacks' de estos sujetos, y no recuperarás ningún recuerdoreal coherente. Este poder requiere el gasto de 1 punto de Fuerza de voluntad.
      Igual que antes, durante casi medio minuto. Este tiempopuede invertirse en cualquiera que te hayas encontrado y objetos equivalentesde nivel 3. Ahora, puedes empezar a recibir auténticos recuerdos,aunque aún deben estar conectados a tu vida pasada en alguna manera.Este poder requiere el gasto de 1 punto de Fuerza de voluntad. 
      Como antes, durante casi todo un minuto. Este tiempopuede invertirse en cualquiera que conozcas a quién puedas llamaramigo o cualquier objeto que hayas poseído en el pasado en cualquiermomento. Los recuerdos son casi totales a estas alturas. 
      Como antes durante 2 minutos o más. Puede realizarsesobre cualquiera que te hayas encontrado alguna vez sin importar como debien lo conozcas o cualquier objeto que hayas visto sin importar cuandofue.

      Todos los niveles de 'Aide Memorium' pueden ser redirigidos de vueltaal sujeto como un método de ataque mental, (se requiere contactofísico y una tirada de Manipulación + Empatía contrauna dificultad de la Fuerza de voluntad del oponente). El Flashback esuno que debes haber recibido durante la actual historia y de una fuerzaigual a tu nivel actual. El daño causado, (si se desea, a opciónde los jugadores,) es de un nivel por éxito, por cada nivel porencima de tres tu oponente se derrumba durante un número de turnosequivalente (puede hacerse una tirada de Fuerza de voluntad a dificultad8 para resistirse este efecto). Si el Flashback dado es un fuerte (nivel3+) también deberá hacerse una tirada de Fuerza de voluntadpara evitar representar el Flashback como antes se explica. Si se consiguencinco éxitos o más el sujeto gana un transtorno mental durante(11 - Fuerza de voluntad) minutos (a elección del Cuervo o del Narrador).
       
       


    Limpiar y Sentir Toxina (un único poder)

       
      'Morphine is bad for you.'
        -- Eric to Darla


      Éste es un poder bastante simple que muy raramente es usadopor los Cuervos. Es el poder para eliminar sustancias letales del sistemade alguien, puede eliminarse cualquier cosa, desde venenos hasta las drogas(incluso cafeína y nicotina), la razón por la que los cuervostienen este poder es para que puedan ayudar a otros a reiniciar sus vidas.El poder de sentir es simplemente la habilidad de decir qué 'sustanciasextrañas' hay en el sistema de alguien.

      Sistema: El cuervo consigue su puntuación de Limpiar conéxitos automáticos en una tirada de Inteligencia + Médicinacontra una dificultad de 6 con un cierto número de éxitosrequeridos, para sentir y sanar.
       
      Toxina Éxitos Requeridos
      Cafeina 
      2
      Nicotina 
      2
      Marihuana 
      2
      Alcohol 
      3
      Depresivos 
      3
      Drogas de Diseño
      3
      Amfetaminas (Speed, PCP's) 
      4
      Halucinógenos (LSD) 
      4
      Cianuro 
      4
      Opiaceos (Heroina, Morfina) 
      5
      Cocaina y Crack 
      5
      Venenos Caseros 
      2
      Mancha del Wyrm
      *

      * A discreción del Narrador (4+ recomendado)

    El Precio de la Venganza

      'I thought you were, like, invulnerable. . .'
      'I was . . . but now I'm not.'
        -- Eric and Officer Albrecht


      Para conseguir este poder, deberás pagar un precio. De hechodeberás pagar dos, el Precio de Gaia y el del Familiar.

      Cuanto más poderoso te vuelvas, llamarás más laatención y por tanto es más probable que la gente pueda sercapaz de descubrir tus debilidades.
       


    El Precio del Familiar

       
      El Familiar que descansa sobre tu hombro es la principal debilidadque posees. Hay dos partes en esta debilidad. Si el Familiar sufre dañoentonces tú recibes la misma cantidad de daño que sanaráal ritmo de curación normal de un humilde mortal, sin que puedasevitarlo usando tu poder de regeneración (Dolor). por ejemplo, enla película, Grange dispara al pájaro con un rifle de francotiradorcausándole cuatro niveles de daño en la iglesia, el pájaroabsorbe uno, así que recibe tres niveles de daño. Esto significaque Eric no puede sanar más allá de los tres primeros nivelesde daño que recibe cuando es disparado por Top Dollar. Ésaes la razón por la qué aún pudo luchar en el tejado.

      Las personas también pueden encontrar el enlace entre el Cuervoy el Familiar, y utilizar este conocimiento. La dificultad en una tiradade Astucia + Ocultismo para descubrir el enlace es de 12 menos la puntuaciónde Venganza del Cuervo. Se requiere un total de 8 éxitos para encontrarla relación (o a discreción del Narrador), pero el Cuervoy el Familiar deben estar presentes en el momento de cualquiera de estastiradas. El tiempo mínimo entre cada tirada es de una hora. No olvidesque el Cuervo no sabrá el secreto hasta que sea casi demasiado tarde,pero el Cuervo mismo solo necesita 5 éxitos para percatarse de ello.¡El tomar demasiadas precauciones para ocultar el vínculodebería ser penalizado severamente por los Narradores! ¡enpresente también el hecho de que estos Cuervos son taaaan rarosque casi nadie habrá visto uno dos veces, así que esa seríauna vana excusa, ¡y no, tu personaje no ha visto la película!
       


    El Precio de Gaia

       
      Cuando el Espíritu del Cuervo negoció por el controlde tu destino Gaia le dió la advertencia mencionada en los glifosWendigo. ¿Esto significa que debes mantenerte en la misma línea,o no?

      'Las vidas mortales que recuperes solo deberán ser usadaspara vengar injusticias, por ninguna otra razón. No se toleraránotras razones para el retorno, y aquéllos que violen mi voluntadse encontrarán, no sólo devueltos al lugar del que vinieronsi no a lugares más horribles de lo que jamás pudieron imaginar.Tal es la pena por traicionar la confianza de Gaia.' 

      Esto se escribió por el beneficio de los Cuervos. Esto significaque cualquier cosa será permisible, mientras estés persiguiendotu meta. En cuanto el Narrador piense que te se has alejado lo suficientede tu senda de Venganza podrá pedirte que hagas una tirada de Venganza,con una dificultad de tu puntuación actual. Un fallo significa quepierdes un punto de Venganza, un fracaso significa que pierdes el 50% detu puntuación actual de Venganza como castigo por desviarte de lavoluntad del Espíritu del Cuervos, y para demostrar que no se toleraráningún disentimiento. No se gana nada en caso de éxito.

      Descansar resulta dificil para un Cuervo, así como hacer otracosa excepto perseguir su Venganza. De hecho, los únicos lugaresen los que un Cuervo puede encontrar tregua temporal de su Venganza sonlos lugares contemplados en su Trasfondo de Consuelo. Aquí, un Cuervopuede descansar y dedicarse a la contemplación durante un tiempoantes de volver a su misión.
       


    Capítulo 4: Sistemas

      Este capítulo explica como los cuervos ganan, gastan y usanla experiencia de Venganza entre otras cosas importantes.
       
    Experiencia
       
      RasgoCoste
      Nueva Habilidad 3
      Nuevo Poder de Venganza 10
      Fuerza de Voluntad Valor Actual
      Habilidades Valor Actual x 2
      Aide Memorium Valor Actual x 3
      AtributosValor Actual x 4
      Venganza Valor Actual x 5

    Reacciones de los Mortales

      'When someone's dead, they can't come back can they?'
      'That's what I thought, you referring to anyone in particular?'
      'You'll think I'm nuts.'
      'Maybe they'll just have to lock us both up.'
      'You've seen him too?'
      'I saw . . . somebody.'
        -- Sarah and Officer Albrecht


      Para un mortal no despertado, ver como una bala agujerea el pechode un enemigo para que la herida se cierre casi en cuanto aparece, puedeser una experiencia traumática, y las distintas personas reaccionande maneras diferentes. Aquí es donde entra la Tabla de la Sombra,para simular un sentimiento entre el completo escepticismo y el terrorabsoluto. Esta tabla no es una tabla absoluta de reacción y puedeser modificada a discreción del Narrador. La tabla funciona de formasimilar al ' Delirio' en Hombre Lobo: El Apocalipsis, usando la Fuerzade voluntad como referencia. También incluye ejemplos de las reaccionesde diferentes personas de la primera película.
       
       
      La Tabla de Sombra
      Fuerza de VoluntadReacción Ejemplo
      Miedo Catatonico 'This dude's gonna kill my ass next!' -- Skank
      Pánico 'What the fuck do you want from me? I ain't done nothing!'-- Tin Tin
      3 -- 4 Descreencia'This is the real world; there ain't no coming back!'-- T--Bird
      5 -- 6 Terror 'Don't you ever fucking die?!' -- Fun Boy
      7 -- 8 Curiosidad 'Gabriel, I though you were dead . . . you're not dead,are you?' -- Sarah
      Aturdido/Indiferencia 'Are you some kind of a Ghost?' -- Albrecht
      10 Sin Reacción'He's already boring the shit our of me, kill him!'-- Top Dollar

    Flashbacks y Recuerdos

      Éstos son tus medios para averiguar lo que te pasó yquién fue el culpable. Básicamente ponga, cuando entres encontacto físico con cualquier objeto o persona que el Narrador pienseque has visto o tocado antes de tu 'muerte' entonces el Narrador describirálos sentimientos y sensaciones que experimentas.

      Los Flashbacks son agrupados en las cuatro categorías (niveles)de 'Ayudante Memorium' y el Narrador dirá cuánta informaciónaprende exactamente el personaje cuando la gana. Estos Flashbacks son dolorososy duros para un personaje y esto necesita ser interpretado cuidadosamente,pero éste es uno de los mejores aspectos de Cuervo: El Pesar: aprendersobre tu muerte y cómo volver a enderezar las cosas.

      Para ganar más que simples recuerdos de un Flashback, el personajedebe poder enfocar, y entender el Flashback. Cuando el personaje sufreun Flashback, puede tirar sus dados del Trasfondo Pasado, a una dificultadde 6. Cada éxito concede al personaje un hecho material conectadocon el blanco de su Venganza.
       

    El Familiar
       
      Bajo la mayoría de las circunstancias, el Narrador controlaráal Familiar del Cuervo como un PNJ, hasta el momento en que el jugadordesee que tome parte activa de la historia. Por ejemplo, si el Familiarsimplemente está siguiendole sobrevolando por encima suyo, teniendoa vista al Cuervo, entonces está bajo el control del Narrador ycualquier tirada es realizada por el Narrador. Pero si el jugador quiereque su Familiar haga algo en contra de su naturaleza habitual, entoncesel jugador debe hacer una tirada de comunicación con el Familiarpara hacer que el Familiar responda. Por ejemplo: para que el Familiarhaga un ataque, o deliberadamente se muestre al grupo, entonces es responsabilidaddirecta del jugador declararlo al Narrador y tomar el control del Familiar.

    Localizar

      Ésta es una habilidad extra, concedida por el Espíritudel Cuervo para ayudarte a encontrar a cualquiera en cualquier parte encualquier momento. Usando los siguientes modificadores, tira el númerode dados que tengas en Localizar contra una dificultad de (6 + modificadores)
       
      ObjetivoModificador
      Amigo Sin Cambios
      Conocido+1 Dif
      Te suena +2 Dif
      Desconocido+4 Dif

      Usando la Tabla de abajo el Narrador te dirá cómo de cercaestá el objetivo:
       
      Éxitos Resultado
      Ciudad
      Vecindario
      Nombre de la Calle
      Número de la Casa
      Habitación Exacta

    Combate del Familiar
      Para luchar, el Familiar debe hacer primero una tirada de Ast+Vuelo(Dif 4) si quiere luchar desde el aire y entonces tirar Des+Pelea (ya seaen aire o en tierra) como cualquier criatura normal y declarar si estáatacando con su Pico (Dif 6 en el aire, Dif 7 en tierra, FUE+1 de daño)o las Garras (Dif 5 en aire, Dif 8 en tierra, FUE+2 de daño).
       
      Maniobra Especial de Combate: Picar Ojo
      Esto se usa como un último recurso para evitar que el 'Familiardel Cuervo' sea atacado y muerto. ¡El ataque es literalmente sacarlesel ojo a los enemigos! La dificultad es de 9 en una tirada de Des+Pelea,y la maniobra hace daño agravado por valor de FUE+2. Con un mínimode 4 éxitos, al menos 2 que pasen la absorción (normalmentenadie lleva armadura en su cara, ¡recuerdalo!), entonces el ojo dela víctima es arrancado, y el sujeto queda ciego de dicho ojo hastaque sea curado/regenerado etc. (dependiendo de la víctima)
       
    Curación y Niveles de Salud
      Tu curación es automática. Nada cambiará eso.Todas las criaturas sanan sin desearlo incluso. Para tí, dependiendode tu nivel de Dolor, la proporción de curación es un mínimode un nivel de salud por turno, y créeme, ¡puede llegar aconfundir a veces! (' ¿Cuánto tiempo pasa hasta que estoyactivo de nuevo? ' etc.). Por eso he intentado desarrollar una tabla desalud extendida que se muestra abajo. Cubre los siete niveles de saludhabituales de daño pero tiene otros diez o veinte niveles (¡dependiendode como lo plantee tu Narrador!) que pueden usarse para indicar cómode lejos está de incapacitó tu personaje. ¡Realmentees bastante similar al original, pero es mucho más facil para llevarla cuenta!
       
       
      Tu nueva tabla de Niveles de Salud
      Salud Penalización 
      Magullado -0
      Lastimado -1
      Lesionado -1
      Herido-2
      Malherido -2
      Tullido-5
      Incapacitado Sin Acción
      Inconsciente Posible


    Capítulo 5: El Mundo de Tinieblas


    Vampiros

      Los Cuervos no pueden ser abrazados por el simple hecho de que ya estántan muertos como los Vampiros (y ellos tampoco pueden ser convertidos enghouls). Su sangre es totalmente insustancial para un Vampiro, no gananabsolutamente ningún punto de sangre al alimentarse de ellos. Dehecho, juzgando por lo bien que luchan estos Cuervos, ¡si un Vampirointenta alimentarse de él probablemente perdería mássangre de la que pudiese ganar!

      El Sabbat: A menos que el Cuervo sea muy (des)afortunado no deberíahaberse encontrado con estos Vampiros antes. De modo que llegaráprobablemente a la misma conclusión que todos los demás,y es cazar a éstas 'sanguijuelas' por la mañana. Es muy probableque el Sabbat sea un objetivo porque, mientras que los clanes de Camarillano aprueban la matanza, el Sabbat disfruta con la muerte, esto significaque hay más posibilidades de enemigos que pueden ir detrástuya.

      La Camarilla: Éstos Vástagos también podríantener mucho que temer de la ira de un Cuervo. Si un Vampiro tiene una Humanidadde 5+ no es probable que sea blanco de su ira en este momento.

      El Inconnu y la Verdadera Mano Negra: Estos antiguos y sutilesVástagos, no atacan directamente a los mortales. Sin embargo, susplanes a largo plazo son muy importantes para ellos, y no dudaránen extinguir una "molestia". En este caso, el Cuervo podría encontrarseinvolucrado en algunos sucesos verdaderamente horribles.
       
       

    Cambiaformas

      Los Garou: Los Cuervos tienen parte de la esencia de Gaia debidoal hecho que su retorno es debido al Espíritu del Cuervo. Sin embargo,es llevado por su Familiar, así que la mayoría de los Garouprobablemente lo traten con el respeto que se merece cualquier otra criaturade Gaia, pero habría un poco de confusión hacia la auténticaforma del Cuervo, ya que no tiene ningún enlace obvio con Gaia.Por consiguiente, hasta que el Cuervo se explique, puede haber algunashostilidades menores, pero después los Garou le dejarán tranquilosin meterse en sus asuntos.

      Los Corax: Siendo curiosos por naturaleza, los Corax normalmenteseguirían a este extraño casi pariente tan de cerca comosea posible e intentarán determinar sus motivos antes de hacer juicioalguno. En cuanto a la conexión entre el Cuervo y su Familiar seconsidera que los Corax serán tan cordial y útiles como seaposible, y probablemente fuesen buenos contactos y aliados.

      Otros Cambiaformas y Criaturas de Gaia: Éstos generalmentetratarán un Cuervo con curiosidad porque pueden ver que en algúnmodo pertenece a Gaia. La mayoría simplemente permitirá alCuervo seguir adelante con su misión con pocas o ninguna interferencia.
       
       

    El Wyrm

      Engendros del Wyrm: En cuanto el eslabón del Familiarcon Gaia se establezca, estas criaturas harán absolutamente todolo que esté en su poder para corromperla al instante, y en cuantoesto falle, atacarán con fuerza mortal.

      Danzantes de la Espiral Negra: son uno de los enemigos principalespor los que tienen que preocuparse los Cuervos, y muchacho, puedes estarseguro que se ocuparán de que te preocupes.Vé detrásde cualquier Espiral Negra que veas.

      Fomori: ¡Solo son un problema más!
       
       

    Magos

      Magos Tecnocráticos: Estos grupos perseguiráne intentarán matar a cualquier Cuervo que se encuentren. Algunossectores de los Progenitores o el Nuevo Orden Mundial podrían intentarcontrolar a un Cuervo para experimentar con él.

      Magos Tradicionales: En general, los Magos de las Tradicionessimplemente confiarían en no ser el blanco, y si no lo son entoncesa la mayoría de ellos no les preocuparía hasta que ellosdescubriesen que su Magia no puede matar Cuervos. Las excepciones podríanser los Cuentasueños y los Verbena, quienes tienen conexiones conGaia y estarían deseosos de ayudar a un Cuervo, y Eutanatos quepodría ver en un sirviente del Tótem de la Muerte un "espírituhermano."
       

    Changelings

      A la mayoría no les preocupan el Cuervo y no suponen peligroalguno, ¡pero hay algunos que pueden ser sumamente peligrosos! Aunqueno es probable que la mayoría sean una amenaza para los mortales,¡algunos Redcap psicóticos o trolls UnSeelie podríanser una excepción!

    Wraiths

      La mayoría simplemente sentirá puro odio por alguienque tiene bastante suerte como para transcender, sobre todo al mundo viviente,generalmente no puede esperarse ninguna ayuda de ellos en absoluto. Unoscuantos sentirán simpatía por alguien con tan horrible misión.Además, los Wraiths ya están muertos, así que dejadormir a los espíritus.

    Otros

      Inmortales: Este grupo no es todos que probablemente para encontrarseun Cuervo, para que cuando ellos hacen que estará principalmentecon indiferencia. Para un Inmortal ser cazado él tendríaque ser tan malo o peor que Kurgan, y el Cuervo no tendría ningunaidea de que necesita cortarle la cabeza, así que podría tardarun rato...

      Momias: De nuevo no es probable que una Momia se encuentre conun Cuervo, pero, una Momia, sobre todo una Perdición, cazada porun Cuervo sería la clásica fuerza irresistible y objeto inamovible,¡porque en verdad no puede morir!

      Varios: Si ellos son el objetivo, entonces están muertos,si no lo son entonces serán tratados con indiferencia hasta quecualquiera de ellos se convierta en amigo o enemigo y entonces se trataráncomo a tales.

    No Despertados

      Los Mortales reaccionarán y dependerán de La Tabla deSombra (ver Capítulo 4: Sistemas), ya sea corriendo y gritando odirigiendo su curiosidad hacia una criatura que acaba de curarse una heridade bala, ¡en menos de cinco segundos después del disparo!
       

    Últimas Palabras

      Espero que la gente esté de acuerdo conmigo cuando pienso queéste es un fiel retrato de El Cuervo. Debo enfatizar que la únicafuente sobre la que he podido trabajar es la película, asíque si la gente tienen alguna sugerencia acerca de otros poderes etc. nodude en avisarme, espero actualizar esto en cuanto pueda ver la siguientepelícula y las novelas gráficas disponibles.

      La pregunta que me han sugerido es que si otros animales podríanhacer lo mismo que el cuervo, con la teoría de que si el Espíritudel Cuervo puede traer de vuelta a alguien con un Familiar cuervo, porqué no lo iba a hacer un perro o un gato. He incluido un méritopara puedas hacerlo a corto plazo, pero actualmente estoy investigandoesta posibilidad.

      Agradecimientos especiales a Paula Tacon, pasarse hasta las tantas viendointerminables veces la película y teclear esta cosa originalmentefuera en el Amiga, a Richard Gething por su visión 'única'en el aspecto de interpretación del juego, a Phil Woods por convertirla mayor parte del texto de un Amiga al formato de PC que ahora ves y todoslos nombre 'extraños', y a Mitch Kelly por editar este texto e informarmede todos aquellos errores que todos los demás pasamos por alto.Y finalmente, a 'Los Guerreros de Norwich' que me demostraron exactamentecómo de divertido podía ser el Sistema Narrativo. ¡GraciasMuchachos! Adios Steve Bool.
       

    Comentarios del Editor

      Puedo recordar cuando Steve me pidió por primera vez que trabajaraen esto: dijo que había leido algo de mi material de la Red, y quele gustó. Aun estaba tanteandole cuando me preguntó si estaba interesado en trabajar con él. Yo sólo me interesémoderadamente: Tenía, y aun tengo, docenas de proyectos inacabados,y no era muy inteligente añadir otro. Entonces él me dijoque era sobre la película, El Cuervo. Mi interés disminuyóun poco más. Pero dije OK, le echaría un vistazo. Cuandollegué a la sexta página de su texto, me había atrapado.El resto de 'Los Guerreros de Norwich' me perdió durante la noche.Me enamoré de este proyecto, y bastante pronto ya estaba empujandoa Steve para seguir con la revision. Ahora, tras varias revisiones, dedisminuir la brutalidad en cada una, aquí está la versiónfinal. O al menos, UNA versión final. Steve, y todos nosotros, aunestamos probando el juego, y como la mayoría de los juegos, esteestá evolucionando con el tiempo. Por lo que, si tienes cualquiercomentario o sugerencia, enviemelos. Yo me aseguraré de que Stevelos reciba. Espero que disfrutes de esto tanto como yo.