. ![]() | El Pesar Un suplemento narrativo escrito por Steve Bool con ayuda de PaulaTacon y Richard Gething. Prólogo
¡Ungh! ¡No! ¡no tengas miedo! Es un efecto secundario de mi vueltaa tí. Déjame empezar a explicarte, aunque no estoy segurode por qué yo... El último recuerdo que tengo de mi vida contigo es de aproximadamentetres semanas antes de lo que fuese que me pasase. Yo tenía dos imágenesdistintas; ahora yo tengo tres. ¿Cómo he ganado la tercera?Tocándote, creo. Me ha pasado muchas veces desde que volví. Las dos imágenes que tenía eran de tres de nosotros, mihermano, yo, y por supuesto, tu, Elly. Tu estás en casi todos ellos.Estabamos sentados en el bar de Manchester, ¿dónde Michaelquería encontrarse con su novia ¿Lo recuerdas? Síése mismo. Seis personas acaban de entrar. Bueno, tu tambiénlos recuerdas. No, yo no, lo siento, como la mirada de cada uno de ellos,tendrás que perdonarme, es tan real para mí. ¡Espera!¡Uno de ellos está discutiendo con Michael! ¡Estásacando un cuchillo, yo tengo que detenerlo! Él cae al suelo y ahorame está mirando... Todo lo que puedo visualizar ahora es a Mike:parece angustiado. ¿Por qué, acaban de marcharse? Ungh... Estos recuerdos son dolorosos, sí, pero siento que yo debo contartelospara ayudarte a entender por qué he vuelto. Contestaré esapregunta por un minuto. ¡Sí, sé quién lo hizo!Lo siento mi amor, yo quería asustarte, simplemente dejame decirtecómo. El segundo recuerdo que tengo, es después de que te fueses atus clases nocturnas. Hay dos automóviles estacionados fuera, unode ellos tiene ventanas negras. Es como una limusina. ¿Que estáhaciendo la limu..? Las puertas se están abriendo: ¡Espera,tienen a Michael! ¡Vuelve! Estoy persiguiendolos, el automóvilse ha dado la vuelta, las luces están brillando hacia mí.¡Viene directo contra mí! ¡Arrggh!.. Ese recuerdo... ¡Llévatelo, Por favor!.. Debo disculparme mi amor; los recuerdos son tan reales. ¿Qué,el nuevo? Oh sí, este es mucho mejor, puedo compartirlo contigosi lo deseas. Bueno, ven aquí y sosten mi mano. ¿Puedes sentirlo?Sí es ese día el pasado año. ¿Sientas el solen tu cara y el viento en tus cabellos? Es tan vívido, tan... tan...¿real? Sí, ésa es la palabra, real. ¿Eh? ¿Qué me pasó después de queel automóvil me golpease? ¡Dimelo! . . ¿Quétres de ellos? Sí sé un poco pero no tiene sentido. Tienesrazón, nunca lo tiene. Ahora debo dejarte. No temas, prometo volveren unos días. Ten fuerza cariño, yo pronto estarécontigo. ¡Ja! ¿Te sorprendí? Lo siento, no queríasobresaltarte. Parece que he asustado a muchas personas estos últimosdías... ¿Disculpa? Oh simplemente estaba hablando conmigomismo... Parece que puedo hacer muchas cosas nuevas. Aquí, miraesto. Date la vuelta y cuenta hasta tres, vuelvete, e intenta verme...No pensaba que pudieses. ¡Ja! Ahora puedo esconderme casi en cualquierlugar que quiera. Está todos en tu mente. ¿No?, yo normalmenteno me escondo detrás de una aspiradora, pero era un ejemplo bueno¿no? ¿Quién me dijo? Por qué lo hizo. Sí,el pájaro; él me dijo una porción horrible sobre loque yo puedo hacer ahora. Nosotros parecemos poder comunicarnos bastantefácilmente ahora. Yo puedo visualizar y puedo percibir algo queel puede, ya no necesito ni intentarlo siquiera. Te sorprendería...¿Cuántas personas pueden escuchar una conversacióna media milla? Nade se preocupa por un pájaro que les eschuche,¿verdad? ¿Qué más puedo hacer? Cosas físicasprincipalmente: ¿conoces aquella prueba de reaccion? Uno deja caeruna hoja de papel y se comprueba como de rápidado puede cogerla;¿quieres probarlo? La mayoría de las personas normales puedencogerlo después de una pulgada, quizá dos pulgadas. La últimavez que yo necesité usar mis reacciones estaba cogiendo un cuchilloque me tiraron a la cabeza. ¡Yo diria que aproximadamente a tresmilímetros! ¿Algo más? Bien, veamos... ¿Ah,sí, ves aquéllas cajas de la basura? ¿Qué tegustaria que trajese de allí? ¿Una piel de plátano?OK, ¿ cuánto tiempo crees qe tardaría? ¿Unoscinco segundos? Mira esto. ¡Ya he ido! ¡Lo hice! ¡Mira,una piel de platano! Sí, uauh, es lo que yo dije. Otra cosa queyo puedo hacer es hacerme físicamente más fuerte, másrápido, y más duro. ¡No sé cómo yo lohago, ' Click' y puedo levantar un automóvil pequeño, fácilmente!Sin apenas concentrarme. La primera vez es un infierno pero despuésse convierte en una segunda naturaleza... Posiblemente la más útil de mis nuevas habilidades esalgún tipo de poder curativo. ¡Mira este agujero de bala enmi chaqueta, entra a través de mi pecho y sale por la parte de atras!Era una Magnum .44 a una distancia de unas cuatro yardas. ¡Sí,me hirieron bien! Pero casi tan pronto como me dispararon, el agujero dela bala simplemente se cerró. Francamente, fue el momento másaterrador de mis vidas, ¡de las dos! Imagínatelo: ¡alguienapunta un arma contra tu pecho y dispara! Piensas que todo ha terminado,pero en cambio, descubres que el dolor rápidamente desaparece, yun agujero en el pecho por el que podrias asomar la cabeza, ¡simplementese cierra! Al parecer todo viene de alguien llamado... Gaia, la Madre Tierra. Ellarealmente es la razón de que existan los Hombres Lobo y sean tncondenadamente buenos luchando, incluso los malos. ¡Sí, deverdad que existen! ¿Bien, conoces a Paul M'lalt, de la tienda deinformática? Sí, ese tipo raro, habla mucho consigo mismo.No te burles de él, ¿vale? Es uno de los ' Moradores delCristal'. Al parecer son solo una 'tribu' de un tipo de Cambiaformas. Sí,hay otros también. ¿Creerías que aquí mi amigoconoce a algunos que se transforman en cuervos? No, yo no, pero me he encontradocon algunos que sí pueden. Hay unos cuantos que al parecer vivenen Escocia. ¿Gaia? Bien, es algo así como una Diosa; es laTierra como un lugar espiritual y mágico. ¿Que si existela autentica magia? ¿Por qué?, ¡por supuesto que sí,y te aseguro que es poderosa! Has estado fumando de nuevo, ¿verdad? ¿Ha sido mi muertetan dolorosa que has necesitado confiar en otros estímulos paramantener la cordura? ¿Que cómo puedo decirlo? De nuevo, apenaslo sé, del mismo modo sé con toda seguridad que no has vueltoa otras drogas más fuertes. Siento que hay algo ' extraño'en el flujo de tu sangre. Entonces, ¿está intentando dejarlo?¡Me alegra oírlo! Dejame ayudarte. Sí, duele. Deboapretar para ayudarte a expulsar las toxinas.. Acabará contodos tus deseos por esa droga, y, mientras no vuelvas a encender un cigarroestarás bien. Si te fumases otro, te encontrarías tosiendocomo si fuese el primero de tu vida. ¿Qué utilidad tieneesto? ¡Bien, no es sólo nicotina lo que puedo expulsar delcuerpo! Sí, todos los tipos de toxinas. Hay muchas personas quese beneficiarían de un talento así, y he ayudado a muchos.Solo desearía haber podido ayudar a Michael como a tantos otros.. . Lo siento, Gaia. ¿Por qué yo? Bien, ¿sabes queel cuerpo de Michael fue sacado del canal? Al parecer lo echaron allíjunto al mío porque Michael era un narcotraficante, y quiso escaparde un negocio del que no hay ninguna salida. Bien, él encontróuna, aunque más bien fue la salida quien lo encontró a él.Me sorprende que encontraran bastante de él para hacerle una autopsia.Pobre hombre; esa escoria lo mató sin misericordia ni remordimientos,como a mí. Ésa es la razón por la que he vuelto, paraborrar a estas personas de la faz de la Tierra de Gaia. Al parecer estascriaturas, los Hombres Lobo ganan su poder directamente de Gaia, pero paramí es diferente. El 'Espíritu Cuervo' canaliza el poderde Gaia y me lo da de forma diferente, pero hay condiciones que tengo queseguir. La mayor preocupación es el uso que doy a mis poderes. Hay pautasbastante estrictas sobre lo que yo puedo y no puedo hacer, pero ellos sonfáciles de llevar después de un tiempo. ¿Cuálesson? Bien, básicamente, puedo usarlos sólo para exigir venganza,y por la causa de Gaia, matar Hombres Lobos malvados y eso. ¿Qué he hecho estos últimos días? He hecholo que yo vine a hacer, vengar la muerte de Michael y la mia. La policíaprobablemente podrá identificar los cuerpos cuando encuentren lospedazos. Ahora debo cumplir mi parte del trato... Esto me duele enormemente peroha llegado la hora de que descanse. Y quiero que recuerdes una cosa. Siempreestaré contigo, mi amor, siempre habrá una parte de mícontigo en tu corazón. Lo siento... no hay modo de que pueda quedarme.Te he dejado un paquete con Paul en la tienda, él le ayudará. También recuerda que te amo y eso nunca cambiará. Espero no verte demasiado pronto... Negador
Adelanto a 'Cuervo : El Pesar'
Al tener mi primera oportunidad de echar un vistazo a Internet, unode los primeros lugares que visité fue una de las muchas páginasde Mundo de Tinieblas que se pueden encontrar. Me fascinó el trabajo que algunas personas se estaban molestando en extender el sistemapara poder interpretar personajes que habían visto en otros sitios.He visto Scanners: La Locura por Mark J. Janecka, Angel/Demonio: El Raptopor Chris Blankley, Damien Hunt y Justin Killam, y las reglas de la segundaedición de Highlander: The Gathering por Hank Driskill y John Gavigan.Entonces ví otro: El Cuervo, por James Gleason. Yo no era un gran entusiasta de El Cuervo pero mi novia, Paula, lo era,así que lo imprimí para que ella lo usase en un futuro crossoverde Scanners (que después serían abrazados), Vampiros, Immortales,Hombres Lobo, Magos y un psicópata mortal (que averiguaríadespués que él era un inmortal latente). Paula quiso seralgo diferente. Así que, usando las pautas de James intentamos desarrollarun personaje para Paula. Originalmente fue una mezcla de Wraith y Hombre Lobo, y en momentos una absoluta pesadilla para jugar. Así que nosotros,es decir, Paula, uno de nuestros compañeros, Richard, y yo, decidimosver si podiamos aumentar y quizá mejorar las increibles ideas soñadaspor James, y traer El Cuervo apropiamente al Mundo de Tinieblas. Cambios a 'El Cuervo' de James Gleason Aquéllos que habéis leído la versión deJames sabreis que él hizo varias asunciones: 1) Que el cuervo realmente era un espíritu de Tótem yque el pájaro que vemos es un avatar materializado. Nuestra Visión: El cuervo es un espíritu pero no un espíritude Tótem, y el pájaro que nosotros vemos posiblemente seaun pájaro normal Parentela de los Corax; siendo eso tan especialcomo quieras. 2) El Cuervo es de Gaia y por tanto estará en línea consu voluntad. Nuestra Visión: El ' Espíritu del Cuervo' es necesariopara el uso de los poderes, ya que los poderes son de Gaia, pero canalizadosa través del ' Espíritu del Cuervo' con ciertas condiciones. Él siguió diciendo entonces que el 'Espíritu delCuervo' es enviado por Gaia para resucitar a cada uno individualmente. Nuestra Visión: Debido a la implicación del ' EspírituCuervo' con estos poderes es directamente responsable del retorno de laspersonas. La implicación de Gaia termina entonces. Esto significa que su teoría del Cuervo mortal teniendo aúnlas Pasiones, Grilletes, Arcanoi, Pathos y Angst de Wraith necesita sercambiada totalmente. Nosotros los probamos todos. Reemplazándoloscon sus equivalentes Garou si no funcionaban; pero nunca parecíarealmente un 'Cuervo.' Así que llegamos a la conclusión deque tenía que hacerse algo nuevo casi desde el principio. Algunascosas permanecieron iguales, siendo el Pesar una de ellas, junto con unacuración que incluso los Garou envidiarían. Quizáalguna más, pero espero que James no se ofenda por nuestro intentode hacer el Cuervo más cercano al Mundo de Tinieblas. Otra cosa que quise hacer era hacer que aparentemente todos los cuervostuviesen el mismo juego de poderes para que pudieran tener un modo predeterminadade aumentarlos. (Nuestro intento original usaba dones Garou, ¿perocómo avanzarías en rango sin el Auspicio apropiado y sinningún otro Garou que te enseñase?) Aquí va....
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| Rasgo | Coste |
| Poderes de Venganza | 5 puntos por casilla |
| Atributos | 5 puntos por casilla |
| Venganza | 3 puntos por casilla |
| Habilidades | 2 puntos por casilla |
| Fuerza de Voluntad | 1 punto por casilla |
| Trasfondos | 1 punto por casilla |
| Aide Memorium | 1 punto por casilla |
Para averiguar la fuerza de tus blancos se usará un sistema similaral Defecto ' Enemigo' de Vampiro. Usando este sistema, tú escogeslas fuerzas de tus blancos, hasta un total de tu valor de Venganza. Dividetu valor de Venganza entre dos (redondeando hacia arriba) y ésaes la fuerza mínima de uno de tus objetivos. El resto puede serde cualquier fuerza mientras tengas puntos... por ejemplo: Paula ha creadoun Cuervo con una Venganza de nueve. Esto significa que ella debe tomarun enemigo de 5 puntos (Un Archimago, o un Vampiro Importante, o algo depoder similar) Esto significa que a ella le quedan cuatro puntos por gastar.Al crear a sus enemigos, piensa sobre sus motivos para matarte. ¿Losasustarás de algún modo? ¿Les harás usted perderalgo que ellos valoran sobre todas las demás cosas, como raptara su pareja, o perder sus inmensas cantidades de dinero? ¿O te mataronpor ninguna razón (conocida)? Escoger blancos múltiples siemprees una buena apuesta y siempre provoca una buena crónica, aunqueda un poco más de trabajo al Narrador. Pero, si hace la historiamás excitante, siempre es mejor para todos. Básicamente dalestodo a tus blancos: un motivo, una razón, un esencia, cuanto másmejor, pero deja al Narrador diseñar los valores especificos, esdecir sus atributos y habilidades.
Ganar objetivos durante la crónica
Apariencia
Contactos
Rarezas
Una cosa a recordar es que hasta que 'moriste' eras completamente humano.Ahora, ni siquiera tú sabes lo que eres, ¡y eso me conduciríaa la locura incluso a mí!
Dos Familiares: Mérito sobrenatural de 5pt. Esto simplementesignifica que en lugar de tener un Familiar sobrevolando, tienes dos. Estopuede hacer las cosas muy complicadas durante la partida, pero el problemaes cómo tratar el daño que la forma Mortal recibe cuandoel Familiar es disparado. Mi teoría es que eldaño hecho almortal debe dividirse por dos si sólo se dispara a un pájaro,y debería considerarse a fuerza normal si se dispara a los dos.Sin embargo el riesgo es grande. Probablemente se te verá con másfrecuencia si tienes dos Familiares: esto significa que el númerode éxitos necesitado para descubrir tu secreto se divide en dos,también. ¿Cómo afectaría a cómo algunaspersonas te ven? La Camada de Fenris podría mirar favorablementea aquéllos con dos Familiares Cuervos (después de todo, Odintenía dos Cuervos. . .) Todo esto queda a discrección delNarrador.
Familiar Alternativo: Mérito sobrenatural de 6pt. Seleccionaresto significa que puedes escoger un animal diferente para que sea tu Familiar.Debe haber una razón realmente buena para ello, y por supuesto quedabajo la aprobación del Narrador. El animal debe ser una criaturano sobrenatural que respire aire. El tamaño máximo es aproximadamenteel de un gato grande aunque una criatura con la forma de un caballo o gorilapodría ser aceptable. Los nueve atributos principales dependen delNarrador pero el resto puede ser creado por el jugador. La habilidad delocalizar cambios solo según considere oportuno el Narrador.
Enemigo Desconocido: Defecto sobrenatural de 3pt. Por cualquierrazón, en cualquier Flashback que recibas hay una imagen desenfocadade tu principal enemigo, no importa cuántos éxitos se consiganen una tirada del Trasfondo Pasado, nunca recordarás su nombre osu imagen. Sin embargo pueden obtenerse otras pistas como dirección,automovil, etc..
Obsesión: Defecto de Aptitudes de 2pt. No puedes pensaren otra cosa aparte de la venganza, todas las acciones que formen partede tu misión tienen un -1 a la dificultad, pero cualquiera que sealeje remotamente (según el Narrador) tiene un +2 a la dificultad.
El Familiar
Esto es tu Familiar. Tu Familiar se crea usando las reglas aquílistadas y después de hacer esto habrás comprendido que esalgo más que un Cuervo normal. Éste es un Cuervo bendecidopor Gaia (de nuevo no directamente por Gaia, si no a través delEspíritu del Cuervo) y usando el poder de Gaia ayuda a la partemortal del Cuervo a cada oportunidad posible.
Generalmente, el Familiar será tan solo tus ojos y oidos, peroa veces un poco más. (A discreción del Narrador)
La creación de tu Familiar se hace de una manera diferente atu personaje normal. La mayor parte del Familiar es hecha por tí.
| FUE | 2 | CAR | 0 | PER | 4 |
| DES | 3 | MAN | 2 | INT | 2 |
| RES | 3 | APA | 1 | AST | 3 |
El siguiente paso es repartir 20 'puntos' entre cualquier otra Habilidadde esta lista (el máximo en cualquier talento es 4).
Atletismo, Alerta, Consciencia, Trato con Animales, Pelea, Esquiva,Empatía, Vuelo, Sigilo, Supervivencia
Nota: Obviamente, los Cuervos pueden volar de todos modos, pero la habilidadde vuelo simplemente se usa para cualquier maniobra aerea no natural, p.e.doble loop y otras acrobacias aéreas.
Puntos Gratuitos
Fuerza de Voluntad
Localizar
Niveles de Salud
Trasfondos
Parentela
Reputación
Búsqueda Pasada
Arquetipos de Personalidad
Méritos y Defectos
Defecto Extra
Cojo: Defecto Físico de 3pt. Debido una lesión o a laedad eres casi incapaz de volar. Tienes -2 dados a todas las tiradas devuelo, pero la dificultad para las maniobras en tierra es tiene un -2 debidoa que has pasado la mayor parte de tu tiempo allí.
Éste es uno de los poderes sobrenaturales propios de loscuervos (como la Disciplinas Vampiricas, los Dones Garou, las Esferas Magicas,etc.) y es una habilidad innata que es aprendida a través de laexperiencia personal.
Venganza es el nombre que recibe el poder innato del Cuervo. El nombreviene del mismo hecho de que la única razón por la que hasvuelto es porque, cuando moriste, sucedió algo muy malo. Has vueltopara vengarte, por cualquier razón. Estás aquí paraenderezar las cosas, ya sea para destruir todo un grupo de Vampiros, opara llevar por el buen camino a algunos mortales descarriados, sigue siendouna Venganza.
Sistema: Durante la creación del personaje tienes 1 puntode Venganza automáticamente. Esto es el equivalente a una astillaen tu hombro, considerando que una Venganza de 10 significaría quees probable que mates a cualquiera relacionado con tu 'regreso', en unade cien formas horribles y muy dolorosas.
Entonces puedes aumentar tu Venganza con puntos gratuitos. (Ver Tablade Arriba)
Para simplificar esto he creado una tabla de ayuda.
La única excepción a esto es que Quemar es concedido automáticamentecomo poder gratuito, no necesitas comprarlo y Quemar es un don del Espíritudel Cuervo. Usando la tabla de abajo convertirás tu puntuaciónde Venganza en una 'puntuación de Ventajas' y entonces usarásesa 'puntuación' para desarrollar tus poderes de Venganza.
Por Ejemplo: Si Richard estaba creando un Cuervo con una puntuaciónde seis en Venganza y usa la tabla, vería que tiene 12 puntos enventajas para gastar. Usando la lista de abajo, decidiría en quépoderes gastar sus puntos. Con sus 12 puntos él escoge:
| Poder Comprado | Nivel | Ventajas |
| Arder | ------- | Sin coste, es un poder gratuito. |
| Dolor | Nivel 5 | 5 puntos, también gana automáticamenteniveles 1-4 |
| Velocidad | Nivel 3 | 3 puntos, tambien gana automáticamente niveles2+1 |
| Comunicacion con el Familiar | Nivel 2 | 2 puntos, también gana nivel 1 |
| Aide Memorium | Nivel 2 | 2 puntos, también gana automaticamente nivel1 |
| Return Memorium | Nivel 2 | 2 puntos, también gana automaticamente nivel1 |
| Limpiar | Nivel 2 | 2 puntos, también gana automaticamente nivel1 |
| Juego de Sombras | Nivel 1 | 1 punto, solo gana nivel 1 |
| Sentir/Curar Toxinas | Nivel 1 | 1 punto, solo gana nivel 1 |
Richard escogió comprar el Dolor de su personaje a nivel 5, esosignifica que gana los niveles 1-4 con la compra del nivel 5. Gasta cincopuntos, gana cinco niveles. Lo mismo para Velocidad, Comunicacióncon el Familiar, Aide Memorium, Return Memorium y Limpiar.
Después de la creación del Personaje, debe usarse la experienciapara comprar cualquier ventaja nueva y aumentar las actuales.
| Puntuación | Emoción | Tabla de Venganza |
| * | Upset | |
| ** | Dislike | |
| *** | Anger | |
| **** | Disgust | |
| ***** | Outrage | |
| ****** | Fury | |
| ******* | Hatred | |
| ******** | Loathing | |
| ********* | Detestation | |
| ********** | Obsession |
Arder (Un poder automatico)
Esto consiste en aumentar tus Atributos Físicos usando sólola intensidad de la Venganza que arde en tu interior.
Sistema: Tira tus dados de Venganza, y aumenta uno de tus atributosfísicos en un punto por cada éxito, hasta un máximode 5 hasta que tengas 6+ en su Venganza. En ese punto, tu puntuaciónde Venganza está a su valor máximo. El efecto dura una escena.Debe invertirse un turno para realizar esta habilidad. Esta habilidad segana automáticamente durante la creación del personaje yno necesita ser comprada como los otros poderes.
Velocidad
| Nivel | Efecto |
| 1 | Actua como Celeridad 1. Se requiere una tirada de Venganzay debe invertirse un turno en comenzar. El efecto dura un númerode turnos igual al doble del número de éxitos, maximo. (`puntuaciónde Venganza) veces por día. Automatico al nivel 3. |
| 2 | Las dificultades de todas las tiradas de atletismosdisminuyen en 2. Puedes saltar casi el doble de la distancia que el atletismonormal permitiría. Esto es como el don Garou 'Salto del Canguro'. |
| 3 | Ganas la habilidad de gastar Fuerza de voluntad comoun Garou gastaría Rabia, únicamente para acciones extrasy ataques en combate (Ver ' Rabia' en Hombre Lobo: El Apocalipsis). |
| 4 | Ahora también eres totalmente inmune a cualquiertipo de caída de una altura menor de 30m, aterrizando perfectamentede pie sin pérdida de equilibrio. Tu sentido del equilibrio es ahoratan agudo que no puedes caerte en ningún tipo de superficie resbaladizap.ej. hielo, suelos encerados. Esto es el equivalente del regalo Garou' Pies de Gato. ' |
| 5 | Confiere los poderes de Celeridad 3. Deben invertirseun turno y una tirada de Venganza para empezar. Durará tantos turnoscomo el doble del número de éxitos. Es automáticocon una Venganza de 6+. |
Nota: Los Narradores tienen a posibilidad de alterar o aumentar lascantidades de 'Celeridad' efectiva disponible para los jugadores dependiendode la crónica.
Calor Blanco (reflejos)
(Todas las Bonificaciones quedan a discrección del Narrador)
| Nivel | Efecto |
| 1 | Ganas +1 dado a iniciativa en combate. |
| 2 | Ganas -1 a la dificultad en todas las tiradas de Astuciaen un combate. |
| 3 | Consigues +2 Dados a la iniciativa en combate, y enlas tiradas de Percepcion para encuentros en interiores. |
| 4 | Ganas un -2 a la dificultad a todas las tiradas deAstucia en combate, y +2 dados a las tiradas de Percepción paraencuentros en exteriores. Este poder dura una escena y cuesta 1 punto defuerza de voluntad. |
| 5 | +3 Dados a todos las reservas de dados reactivas duranteel juego. Dura un turno y cuesta 1 punto de Fuerza de Voluntad. |
Dolor (curación)
| Nivel | Efecto |
| 1 | Sanas 1 nivel de salud normal por turno. |
| 2 | Tus niveles de salud son cambiados por OK, OK, OK,-1, -2, -3, Incapacitado. |
| 3 | Sanas 3 niveles de salud normales por turno, 2 Agravados. |
| 4 | Puedes ignorar cualquier penalización por heridas,y ahora el daño agravado es como el daño normal. |
| 5 | Sanasl 7 niveles de salud por turno. |
Sistema: Estas habilidades son automáticas cuando hassufrido tanto daño como para resultar muerto. Sin embargo hay unapenalización, en cuanto hayas recibido más de 7 niveles dedaño estás KO mientras el daño te mantenga por debajode malherido, teniendo en cuenta tu curación. Si así estáspor debajo de malherido durante más de tres turnos, (¡turnosno acciones!), entonces terminarás con un transtorno temporalque durará un número de horas igual a 11 - tu Fuerza de voluntadactual, a opción del Narrador. El daño agravado es, a todoslos propósitos, el causado por fuego, Garras Sobrenaturales y MagiaVulgar. Otras cosas están a discreción del Narrador, comolos Arcanoi de los Wraiths y los Cantrips de los Faerie.
Juego de Sombras (esconderse)
Tu habilidad para esconderte se demuestra aquí. La detecciónes automática mediante Cámaras de Video y cualquierequipo de vigilancia que use espejos o electrónica hasta que lleguesal nivel 3; a partir de ese punto Juego de Sombras derrota a la vigilanciaelectrónica.
| Nivel | Efecto |
| 1 | Tu habilidad de esconderte y moverte entre las sombrasno se ha desarrollado totalmente; todo lo que has ganado realmente es unamayor comprensión de la oscuridad que se ha convertido en tu hogar.Todas las tiradas de sigilo tienen un -1 a la dificultad durante el díay un -2 a la dificultad durante la noche, -1 al aire libre y -2 en callejones,(es decir -4 a la dificultad en un callejón a medianoche, porquete desenvuelves perfectamente en la oscuridad de tu hogar, pero sóloun -2 durante el día en un descampado, porque habrá muchasmenos sombras que usar). |
| 2 | Tienes el equivalente de la Ofuscación Vampíricaa nivel 1: Capa de Sombras, mientras puedas encontrar algo, no importacómo sea de pequeño o fino, entre tú y la personade la que te estás escondiendo y permanezcas detrás, no teverá. |
| 3 | Tienes el equivalente de la Ofuscación Vampiricaa nivel 2: Presencia Invisible, lo que significa que ahora puedes movertecon libertad y ser casi completamente ignorado. Si quieres hablar, seránecesaria una tirada de Astucia + Sigilo a una dificultad de 5-8necesitando 3 éxitos para poder ser 'ignorado' apropiamente. |
| 4 | Puedes moverte como si poseyeses el Don Garou ' OjoNublado', que permite que tu cuerpo se convierta solo en una brillanteniebla de modo que puedas atravesar un gran grupo y seguir inadvertido.Tira Manipulación + Disimulo, dificultad 8, cada éxito aumentaen 1 la dificultad ante cualquier tirada de Percepción destinadaa encontrarte. |
| 5 | Estás tan acostumbrado a las sombras que ahoracasi puedes 'desaparecer del ojo de las mentes', es el equivalente a Ofuscación4, Desvanecimiento. Haz una tirada de Carisma + Sigilo contra la dificultadde la Astucia + Alerta de los blancos para desaparecer, incluso cuandoestuviesen mirandote directamente. |
Comunicación con el Familiar
Esto indica cómo de bien puedes comunicarte con tu 'Familiar'.Es una habilidad importante cuando es usada sabiamente.
| Nivel | Efecto |
| 1 | La comunicación sólo puede ser palabrasde una o dos sílabas, por ejemplo 'Mata', 'Mosca', 'Sigue', etc.El animal puede enviarte mensajes no verbales de cualquier tipo. Cualquiervisión ganada de la bestia apenas serán extrañas imágenesen blanco y negro. Tira Percepción + Trato con Animales a dificultad8 para interpretarlas. |
| 2 | Pueden enviarse más instrucciones al pájaro,no más de unas palabras, pero al menos puede decirsele algo másal animal. Por ejemplor 'Escóndete bien', 'Ayúdame por favor','Busca a la Policía', etc. Las imágenes recibidas son másclaras y puedes recibir algo que oiga por casualidad así como susintentos por hablarte. Tira Percepción + Trato con Animales a dificultad6 para interpretar las imágenes, y a dificultad 8 para cualquiersonido recibido. |
| 3 | Podeis comunicaros a todos los niveles de imagen ysonido, la comunicación verbal es perfecta en ambas direcciones.Tira Percepción + Trato con Animales a dificultad 4 para todos losniveles de comunicación. |
| 4 | A través de la confianza y el compañerismo,ahora es posible la comunicación empática total. Tira Percepción+ Empatía contra una dificultad que dependerá de la complejidaddel mensaje (normalmente no más de 7, ¡a menos que el pájaroesté recitando un soneto de Shakespeare!). |
| 5 | Como antes, pero no se requerirá ninguna tiradapara la comunicación. |
Aide Memorium
Nota: En todo momento los recuerdos y ' Flashbacks' ganados (verCapítulo 4: Sistemas) estarán llenos de dolor y malos sentimientos,así por cada uno que recibas, deberás hacer una tirada (Fuerzade Voluntad-Venganza) para evitar representar los recuerdos recibidos (ladificultad es el nivel de 'Aide Memorium' + 3). Por ejemplo, cuando enla película Eric Draven está recibiendo recuerdos en su viejoapartamento, extiende sus brazos y se derrumba cuando recuerda el dolorde ser disparado en el estómago por T-Bird. Ten en cuenta ademásque no todos los Flashbacks son de malas experiencias, pero si recuerdasalgo feliz de tu vida pasada probablemente sentirás más dolory rabia por la felicidad que se perdió con tu muerte. El contactofísico debe mantenerse conscientemente (se requiere una tirada deDestreza + Pelea si el objeto está intentando activamente no sertocado).
| Nivel | Efecto |
| 1 | Puedes conectar con al esencia de un objeto y leersus 'recuerdos', la conexión solo puede durar un par de segundosy sólo puede hacerse al nivel 1 de 'Aide Memorium' equivalente queno es el 'Aide Memorium' del personaje. Los recuerdos recibidos siempreestarán relacionados con el personaje jugador Cuervo. El procesosiempre es muy doloroso. Este poder requiere el gasto de 1 punto de Fuerzade voluntad. |
| 2 | Solo las personas que no son 'Aide Memorium' de nivel2 llegan a ser 'legibles', a estas alturas aún solo puedes ganar'Flashbacks' de estos sujetos, y no recuperarás ningún recuerdoreal coherente. Este poder requiere el gasto de 1 punto de Fuerza de voluntad. |
| 3 | Igual que antes, durante casi medio minuto. Este tiempopuede invertirse en cualquiera que te hayas encontrado y objetos equivalentesde nivel 3. Ahora, puedes empezar a recibir auténticos recuerdos,aunque aún deben estar conectados a tu vida pasada en alguna manera.Este poder requiere el gasto de 1 punto de Fuerza de voluntad. |
| 4 | Como antes, durante casi todo un minuto. Este tiempopuede invertirse en cualquiera que conozcas a quién puedas llamaramigo o cualquier objeto que hayas poseído en el pasado en cualquiermomento. Los recuerdos son casi totales a estas alturas. |
| 5 | Como antes durante 2 minutos o más. Puede realizarsesobre cualquiera que te hayas encontrado alguna vez sin importar como debien lo conozcas o cualquier objeto que hayas visto sin importar cuandofue. |
Todos los niveles de 'Aide Memorium' pueden ser redirigidos de vueltaal sujeto como un método de ataque mental, (se requiere contactofísico y una tirada de Manipulación + Empatía contrauna dificultad de la Fuerza de voluntad del oponente). El Flashback esuno que debes haber recibido durante la actual historia y de una fuerzaigual a tu nivel actual. El daño causado, (si se desea, a opciónde los jugadores,) es de un nivel por éxito, por cada nivel porencima de tres tu oponente se derrumba durante un número de turnosequivalente (puede hacerse una tirada de Fuerza de voluntad a dificultad8 para resistirse este efecto). Si el Flashback dado es un fuerte (nivel3+) también deberá hacerse una tirada de Fuerza de voluntadpara evitar representar el Flashback como antes se explica. Si se consiguencinco éxitos o más el sujeto gana un transtorno mental durante(11 - Fuerza de voluntad) minutos (a elección del Cuervo o del Narrador).
Limpiar y Sentir Toxina (un único poder)
Éste es un poder bastante simple que muy raramente es usadopor los Cuervos. Es el poder para eliminar sustancias letales del sistemade alguien, puede eliminarse cualquier cosa, desde venenos hasta las drogas(incluso cafeína y nicotina), la razón por la que los cuervostienen este poder es para que puedan ayudar a otros a reiniciar sus vidas.El poder de sentir es simplemente la habilidad de decir qué 'sustanciasextrañas' hay en el sistema de alguien.
Sistema: El cuervo consigue su puntuación de Limpiar conéxitos automáticos en una tirada de Inteligencia + Médicinacontra una dificultad de 6 con un cierto número de éxitosrequeridos, para sentir y sanar.
| Toxina | Éxitos Requeridos |
| Cafeina | |
| Nicotina | |
| Marihuana | |
| Alcohol | |
| Depresivos | |
| Drogas de Diseño | |
| Amfetaminas (Speed, PCP's) | |
| Halucinógenos (LSD) | |
| Cianuro | |
| Opiaceos (Heroina, Morfina) | |
| Cocaina y Crack | |
| Venenos Caseros | |
| Mancha del Wyrm |
* A discreción del Narrador (4+ recomendado)
Para conseguir este poder, deberás pagar un precio. De hechodeberás pagar dos, el Precio de Gaia y el del Familiar.
Cuanto más poderoso te vuelvas, llamarás más laatención y por tanto es más probable que la gente pueda sercapaz de descubrir tus debilidades.
El Precio del Familiar
Las personas también pueden encontrar el enlace entre el Cuervoy el Familiar, y utilizar este conocimiento. La dificultad en una tiradade Astucia + Ocultismo para descubrir el enlace es de 12 menos la puntuaciónde Venganza del Cuervo. Se requiere un total de 8 éxitos para encontrarla relación (o a discreción del Narrador), pero el Cuervoy el Familiar deben estar presentes en el momento de cualquiera de estastiradas. El tiempo mínimo entre cada tirada es de una hora. No olvidesque el Cuervo no sabrá el secreto hasta que sea casi demasiado tarde,pero el Cuervo mismo solo necesita 5 éxitos para percatarse de ello.¡El tomar demasiadas precauciones para ocultar el vínculodebería ser penalizado severamente por los Narradores! ¡enpresente también el hecho de que estos Cuervos son taaaan rarosque casi nadie habrá visto uno dos veces, así que esa seríauna vana excusa, ¡y no, tu personaje no ha visto la película!
El Precio de Gaia
'Las vidas mortales que recuperes solo deberán ser usadaspara vengar injusticias, por ninguna otra razón. No se toleraránotras razones para el retorno, y aquéllos que violen mi voluntadse encontrarán, no sólo devueltos al lugar del que vinieronsi no a lugares más horribles de lo que jamás pudieron imaginar.Tal es la pena por traicionar la confianza de Gaia.'
Esto se escribió por el beneficio de los Cuervos. Esto significaque cualquier cosa será permisible, mientras estés persiguiendotu meta. En cuanto el Narrador piense que te se has alejado lo suficientede tu senda de Venganza podrá pedirte que hagas una tirada de Venganza,con una dificultad de tu puntuación actual. Un fallo significa quepierdes un punto de Venganza, un fracaso significa que pierdes el 50% detu puntuación actual de Venganza como castigo por desviarte de lavoluntad del Espíritu del Cuervos, y para demostrar que no se toleraráningún disentimiento. No se gana nada en caso de éxito.
Descansar resulta dificil para un Cuervo, así como hacer otracosa excepto perseguir su Venganza. De hecho, los únicos lugaresen los que un Cuervo puede encontrar tregua temporal de su Venganza sonlos lugares contemplados en su Trasfondo de Consuelo. Aquí, un Cuervopuede descansar y dedicarse a la contemplación durante un tiempoantes de volver a su misión.
| Rasgo | Coste |
| Nueva Habilidad | 3 |
| Nuevo Poder de Venganza | 10 |
| Fuerza de Voluntad | Valor Actual |
| Habilidades | Valor Actual x 2 |
| Aide Memorium | Valor Actual x 3 |
| Atributos | Valor Actual x 4 |
| Venganza | Valor Actual x 5 |
Para un mortal no despertado, ver como una bala agujerea el pechode un enemigo para que la herida se cierre casi en cuanto aparece, puedeser una experiencia traumática, y las distintas personas reaccionande maneras diferentes. Aquí es donde entra la Tabla de la Sombra,para simular un sentimiento entre el completo escepticismo y el terrorabsoluto. Esta tabla no es una tabla absoluta de reacción y puedeser modificada a discreción del Narrador. La tabla funciona de formasimilar al ' Delirio' en Hombre Lobo: El Apocalipsis, usando la Fuerzade voluntad como referencia. También incluye ejemplos de las reaccionesde diferentes personas de la primera película.
| Fuerza de Voluntad | Reacción | Ejemplo |
| 1 | Miedo Catatonico | 'This dude's gonna kill my ass next!' -- Skank |
| 2 | Pánico | 'What the fuck do you want from me? I ain't done nothing!'-- Tin Tin |
| 3 -- 4 | Descreencia | 'This is the real world; there ain't no coming back!'-- T--Bird |
| 5 -- 6 | Terror | 'Don't you ever fucking die?!' -- Fun Boy |
| 7 -- 8 | Curiosidad | 'Gabriel, I though you were dead . . . you're not dead,are you?' -- Sarah |
| 9 | Aturdido/Indiferencia | 'Are you some kind of a Ghost?' -- Albrecht |
| 10 | Sin Reacción | 'He's already boring the shit our of me, kill him!'-- Top Dollar |
Los Flashbacks son agrupados en las cuatro categorías (niveles)de 'Ayudante Memorium' y el Narrador dirá cuánta informaciónaprende exactamente el personaje cuando la gana. Estos Flashbacks son dolorososy duros para un personaje y esto necesita ser interpretado cuidadosamente,pero éste es uno de los mejores aspectos de Cuervo: El Pesar: aprendersobre tu muerte y cómo volver a enderezar las cosas.
Para ganar más que simples recuerdos de un Flashback, el personajedebe poder enfocar, y entender el Flashback. Cuando el personaje sufreun Flashback, puede tirar sus dados del Trasfondo Pasado, a una dificultadde 6. Cada éxito concede al personaje un hecho material conectadocon el blanco de su Venganza.
| Objetivo | Modificador |
| Amigo | Sin Cambios |
| Conocido | +1 Dif |
| Te suena | +2 Dif |
| Desconocido | +4 Dif |
Usando la Tabla de abajo el Narrador te dirá cómo de cercaestá el objetivo:
| Éxitos | Resultado |
| 2 | Ciudad |
| 3 | Vecindario |
| 4 | Nombre de la Calle |
| 5 | Número de la Casa |
| 6 | Habitación Exacta |
| Salud | Penalización |
| Magullado | -0 |
| Lastimado | -1 |
| Lesionado | -1 |
| Herido | -2 |
| Malherido | -2 |
| Tullido | -5 |
| Incapacitado | Sin Acción |
| Inconsciente | Posible |
El Sabbat: A menos que el Cuervo sea muy (des)afortunado no deberíahaberse encontrado con estos Vampiros antes. De modo que llegaráprobablemente a la misma conclusión que todos los demás,y es cazar a éstas 'sanguijuelas' por la mañana. Es muy probableque el Sabbat sea un objetivo porque, mientras que los clanes de Camarillano aprueban la matanza, el Sabbat disfruta con la muerte, esto significaque hay más posibilidades de enemigos que pueden ir detrástuya.
La Camarilla: Éstos Vástagos también podríantener mucho que temer de la ira de un Cuervo. Si un Vampiro tiene una Humanidadde 5+ no es probable que sea blanco de su ira en este momento.
El Inconnu y la Verdadera Mano Negra: Estos antiguos y sutilesVástagos, no atacan directamente a los mortales. Sin embargo, susplanes a largo plazo son muy importantes para ellos, y no dudaránen extinguir una "molestia". En este caso, el Cuervo podría encontrarseinvolucrado en algunos sucesos verdaderamente horribles.
Los Corax: Siendo curiosos por naturaleza, los Corax normalmenteseguirían a este extraño casi pariente tan de cerca comosea posible e intentarán determinar sus motivos antes de hacer juicioalguno. En cuanto a la conexión entre el Cuervo y su Familiar seconsidera que los Corax serán tan cordial y útiles como seaposible, y probablemente fuesen buenos contactos y aliados.
Otros Cambiaformas y Criaturas de Gaia: Éstos generalmentetratarán un Cuervo con curiosidad porque pueden ver que en algúnmodo pertenece a Gaia. La mayoría simplemente permitirá alCuervo seguir adelante con su misión con pocas o ninguna interferencia.
Danzantes de la Espiral Negra: son uno de los enemigos principalespor los que tienen que preocuparse los Cuervos, y muchacho, puedes estarseguro que se ocuparán de que te preocupes.Vé detrásde cualquier Espiral Negra que veas.
Fomori: ¡Solo son un problema más!
Magos Tradicionales: En general, los Magos de las Tradicionessimplemente confiarían en no ser el blanco, y si no lo son entoncesa la mayoría de ellos no les preocuparía hasta que ellosdescubriesen que su Magia no puede matar Cuervos. Las excepciones podríanser los Cuentasueños y los Verbena, quienes tienen conexiones conGaia y estarían deseosos de ayudar a un Cuervo, y Eutanatos quepodría ver en un sirviente del Tótem de la Muerte un "espírituhermano."
Momias: De nuevo no es probable que una Momia se encuentre conun Cuervo, pero, una Momia, sobre todo una Perdición, cazada porun Cuervo sería la clásica fuerza irresistible y objeto inamovible,¡porque en verdad no puede morir!
Varios: Si ellos son el objetivo, entonces están muertos,si no lo son entonces serán tratados con indiferencia hasta quecualquiera de ellos se convierta en amigo o enemigo y entonces se trataráncomo a tales.
La pregunta que me han sugerido es que si otros animales podríanhacer lo mismo que el cuervo, con la teoría de que si el Espíritudel Cuervo puede traer de vuelta a alguien con un Familiar cuervo, porqué no lo iba a hacer un perro o un gato. He incluido un méritopara puedas hacerlo a corto plazo, pero actualmente estoy investigandoesta posibilidad.
Agradecimientos especiales a Paula Tacon, pasarse hasta las tantas viendointerminables veces la película y teclear esta cosa originalmentefuera en el Amiga, a Richard Gething por su visión 'única'en el aspecto de interpretación del juego, a Phil Woods por convertirla mayor parte del texto de un Amiga al formato de PC que ahora ves y todoslos nombre 'extraños', y a Mitch Kelly por editar este texto e informarmede todos aquellos errores que todos los demás pasamos por alto.Y finalmente, a 'Los Guerreros de Norwich' que me demostraron exactamentecómo de divertido podía ser el Sistema Narrativo. ¡GraciasMuchachos! Adios Steve Bool.