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Cuacuahtzin
Los Caballeros Águila
 Por AlejandroMelchor
Prólogo y Preludio 
Introducción
Creación del Personaje 
Sistemas
El Mundo de Tinieblas 
Hoja de Personaje 



 
"Ven aquí, joven, unete atus hermanos en armas." 

"Puedes llamarme Cuauhtecuhtli; el Señor de las Águilas;he venido a llevarte a tu lugar en el centro de las Cuatro Sendas, portu valentía y honor has ganado la entrada en los Cuacuahtzin; losCaballeros Águila." 

"Sí; muchos nos creen muertos, pero nuestra Orden fue preservadade los poderes de los españoles cuando invadieron nuestra queridatierra; la Orden luchó valientemente, pero nosotros habíamossido traicionados desde el principio." 

"¿Huitzilopochtli? Menciona ese nombre con cuidado. Tienesrazón, los Cuacuahtzin lucharon una vez en el nombre del ColibríZurdo; nosotros éramos sus elegidos. Pero la Conquista vertióuna luz que desde la fundación de la Orden no había brillado;nosotros serviamos a un Vampiro; una criatura de oscuridad." 

"Sí, niño; los vampiros existen, y es nuestro sagradodeber proteger a nuestra especie de sus depredaciones, porque nunca debemosolvidar de donde venimos; nosotros somos humanos." 

"No te equivoques; nuestra humanidad no nos limita; al contrario,nos da poder y entendimiento de las Cuatro Sendas." 

"Las Cuatro Sendas nos fueron mostradas por los verdaderos Diosescuando nosotros estábamos a punto de unirnos al Sol en su Oficiodiario; porque los Cuacuahtzin han dejado de ser los simples guerrerosque los Vampiros desearon como sirvientes; ahora la Senda del Guerrero,mostrada a nosotros por el verdadero Huitzilopochtli, no es la únicaque seguimos; Tezcatlipoca, el Señor Nocturno, nos enseñóla Senda del Hechicero; Quetzalcoatl, Príncipe del Conocimiento,nos dio la Senda del Líder, y Xipe Totec, el Descarnado, nos mostróla Senda del Obrero. En todas las Sendas subyace el honor, nunca el desdén." 

"Las Sendas son parte del Quinto Sol; seguramente conocerásla leyenda; Cinco Soles han sido creados, Cuatro han sido destruidos. Nosotrosvivimos el Quinto Sol; Ollin Tonatiuh, el Sol del Movimiento, y Ollin eslo que nos da poder; el movimiento eterno, el cambio eterno hasta el finde esta era." 

"Nuestra guerra es interminable; luchamos contra aquéllosque harían a los humanos sus esclavos o los destruirían;nuestros enemigos son muchos: los Vampiros del Sabbat, los Mictlan y losde la Camarilla, que no quieren más que alimentarse de hombres;algunas Tribus de Hombres Lobo a las que les gustaría vernos muertos;los Magos de las Tradiciones que nos tratan como inferiores; la Tecnocraciaque desea gobernar un mar de mentes durmientes; los Nefandos y el Wyrmque quisieran ver toda existencia destruida." 

"No te desanimes, joven; nuestra guerra no es fútil porquecada victoria es causa de regocijo; cada vida que salvas de los colmillosde un vampiro o de la magia de un mago es una batalla ganada." 

"Nosotros somos humanos, niño; pero debemos ser másque humanos; nunca olvídes eso." 



 
Prólogo

El Año del Cazador llega a México: el Campo de Batalla.Cuando en 1994 oí hablar de eso, supe que tenía que tenermi propia casta de Cazadores; el gobierno está demasiado corrupto;la Iglesia demasiado controlada ; sólo la vieja Orden de Caballeríaestaba en pie como defensora de la humanidad en el hirviente caldero quees el ambiente sobrenatural de México. 

Mi deseo de adaptar la mayor parte de la historia y mitologíaazteca al WoD  me llevó a los Caballeros Águila; asícomo otras cosas de la cultura azteca ya fueron tomadas por los otros seressobrenaturales. 

Mis más profundos agradecimientos para Nicholas Rossier cuyasideas y visión me ayudaron a escribir la historia de la orden ysu relación con los vampiros de México-Tenochtitlan. 



Cuacuahtzin: Los Caballeros Águila 
Por Alejandro Melchor 

 
Origen

El origen de los Caballeros Águila está abierto a polémica;algunos lo consideran temprano en la historia, cuando los Mexica todavíaeran una tribu nómada y Tenochtitlan era solo un sueño enel horizonte. Se dice que el sacerdote Aacatl separó a un grupode Mexica, les dio armas y los hizo guerreros; esto podría ser verdad,pero eso no significa que fuesen Caballeros Águila. 

A principios del siglo 15, cuando Europa apenas estaba emergiendo delbarro de la edad media (según la Tecnocracia, por supuesto), enla tierra de Anahuac la Triple Alianza estaba formándose entre losestados de la ciudad de Texcoco, Tenochtitlan y Tlacopan o Tacuba. EstaAlianza serviría como un ejército común para derrocarel tiránico gobierno de los Tecpanec de Azcapotzalco; El PríncipeNezahualcoyotl de Texcoco selló el pacto con el emperador Izcoatlde Tenochtitlan. La Alianza serviría a muchos intereses; Nezahualcoyotl,un Galliard de la Tribu Ehecatl liberaría a su gente y permitiríaa más hombres lobo alcanzar sus dominios sin molestias; Izcoatl,un humano, conseguiría grandes ventajas políticas, pero Izcoatlno era el cerebro detrás de la Alianza; más bien lo era Tlacaelel,un Arcipreste que después se convirtió en ghoul de Huitzilopochtli,un vampiro demente que se había erigido como dios de los aztecasy exigía sangre para "mantener el curso del Sol." 

Tlacaelel hizo grandes cosas para el Imperio, y entre esas cosas encontramosel renacer de las viejas Órdenes de Caballería toltecas.El hecho de que los Caballeros Águila debiesen surgir de las filasde los Caballeros Jaguar fue un movimiento realizado por los sacerdotesde Tezcatlipoca, porque el cuerpo principal de los Caballeros del Jaguareran Nahual, una oscura tribu de hombres jaguar, y su parentela. 

Los Cuacuahtzin eran guerreros de élite. Para la gente, los Cuacuahtzineran héroes, casi semidioses porque cuando morían en batallase convertian en Cuauhtecatl, espíritus que se unen al Sol en sueterna lucha contra la oscuridad. 

Incluso para los Altos Sacerdotes, ellos eran ganaderos. 

Huitzilopochtli decidió Abrazar de vez en cuando; la opciónera un sacerdote la mayoría de las veces, pero Huitzilopochtli oiríanhablar de los hechos de uno de su escogido, y le haría un vampiroa través de uno de los sacerdotes a la piedra sacrificatoria, auna ceremonia privada en los chapterhouse de los Caballeros que se localizaronderecho al lado del Alcalde de Templo. El Caballero, seguro que élestaba muerto, de verdad creyó que él se había vueltoun Cuauhtecatl en el abrazo, y obedeció a los sacerdotes ciegamente.Se explicó la incapacidad para resistir la luz de día comoel guerrero a condenándose a noche para lucharlo. 

De hecho, los Caballeros fueron Despertados parcialmente; ellos no podríanordenar Huitzilopochtli a las Disciplinas imponentes de Clan, ni teníalos Regalos de los Caballeros del Jaguar, pero tenía el abilitlymisterioso para darse cuenta del antinatural y mejora a sus cuerpos y mentes. 
 

La Conquista 

Tlacaelel, cerca de su muerte y desanimado por el hecho de que Huitzilopochtlino tenía intención de Abrazarlo, realizó un ritualque le permitió avisar a los Vástagos europeos e invitarlosa venir al Nuevo Mundo. 

Y vinieron, y trajeron con ellos el poder del Coro Celestial y la nacienteTecnocracia, ambos intentaron destruir el paradigma mágico de Anahuac. 

Los Caballeros Águila lucharon valientemente contra el ejércitode Hernan Cortés, pero los españoles estaban provistos conmagia superior, cortesía de la Tecnocracia y, en 1521, los aztecasrindieron su ciudad. Los Caballeros protestaron ante esta decisión,pero Cuauhtemoc, el último emperador, los obligó a deponerlas armas. Cuauhtemoc cuyo nombre era "Águila que Cae", supo muybien que había tras la política de su palacio, el ghoul Tlacaelel,un hombre que debería haber muerto medio siglo antes. Mientras estuvoprisionero de los españoles, Cuauhtemoc descubrió la verdadcompleta sobre Huitzilopochtli e intentó advertir a uno de los Caballerosantes de que los Vástagos europeos, aconsejados por Tlacaelel, lomatasen. 

Los Caballeros se desanimaron; estaban a punto de lanzar un contraataquecuando recibieron las noticias: una criatura de oscuridad habíaestado gobernándolos, y su fundador había convocado a másmonstruos del este y aun ahora era parte de ellos. 

Su vacilación permitió a Tlacaelel atacarlos y casi expulsarlos,pero muchos sobrevivieron y huyeron al campo, donde tuvieron que escondersu naturaleza, porque eran muchas las personas que los odiaban debido alexpansionismo azteca. 

Sin lider y desorganizados, los Caballeros pensaron que habíanvisto el fin de todo lo que habían querido. 
 

El Descubrimiento de las Cuatro Sendas 

En la desesperación, un joven Caballero cuyo nombre se ha perdidoen la historia, buscó la ayuda de los Cuentasueños y losVerbena, y fue bienvenido con un mensaje de los Dioses: no debíanabandonar la lucha, porque ahora eran los únicos protectores dela tierra. 

Con la ayuda de los Cuentasueños, este Caballero viajóa los Reinos de los Dioses: al Norte, donde vivía Tezcatlipoca;al Este, donde Quetzalcoatl tenía su hogar; al Sur, donde el verdaderoHuitzilopochtli esperaba a sus Caballeros, y al Oeste, donde Xipe Totecconstruyó su morada. 

Y así reza la letanía de las Cuatro Sendas, cantada siempreque un nuevo Cuacuahtzin se une a las filas: 

"Viaja entonces a donde llaman los dioses. 

En el frío del Norte Tezcatlipoca espera, 
Espejo de Humo, Viento de Noche. 
Negro es su símbolo, porque él es la Noche. 
Aprende de él la Senda del Hechicero. 

En el desconocido Este Quetzalcoatl espera, 
Serpiente preciosa, Serpiente Emplumada. 
Blanco es su símbolo, porque suya es la Sabiduría. 
Aprende de él la Senda del Líder. 

En el cálido Sur espera Huitzilopochtli, 
Colibrí zurdo, nuestro verdadero padre. 
Azul es su símbolo, porque él gobierna el Cielo. 
Aprende de él la Senda del Guerrero. 

En las tierras del Oeste Xipe Totec espera, 
El Sin Piel, el amo espiritual. 
Rojo es su simbolo, porque suyo es el crecimiento del alma. 
Aprende de él la Senda del Obrero. 

Atrás de las Maneras, mira fijamente en el centro, 
contempla la fuerza del Sol, de Nahui Ollin. 
Siente el Movimiento y la fuerza, 
Siente tu Despertar a tí mismo. 

Bienvenido entonces, desde la llamada de los Dioses." 
 


Creación delPersonaje 

Ollin: El Movimiento eterno 

La leyenda Tolteca marca el principio del Quinto Sol cuando los Diosesse reunieron en Teotihuacan; el mundo estaba en tinieblas y decidieroncrear el Sol; para esto, prepararon una gran hoguera y pidieron un voluntariopara que saltase a su interior; Tecciztecatl, un dios ricamente vestido,se ofreció pero, cuando tuvo que saltar, el miedo lo detuvo. Tecciztecatllo intentó dos veces más, pero el miedo lo aferróy no saltó. 

Fue entonces que Nanahuatzin, un pobre y warted dios, se ofrecióen el lugar de Tecciztecatl; se preparó y se hundió intrépidamenteen las llamas. Tecciztecatl, avergonzado, saltó después. 

En el horizonte, dos soles aparecieron y los dioses, encolerizados porla cobardía y el deshonor de Tecciztecatl, lanzaron un conejo alsegundo sol y lo convirtieron en la luna. 

El cielo ahora tuvo luz, pero algo estaba mal: el Sol no se estaba moviendo.Fue entonces que los dioses congregados hicieron una ofrenda de sangreque inició el movimiento del Quinto Sol en el cielo; persiguiendopor siempre a la luna y descansando en la noche bajo la bahía. 

Éste fue entonces Ollin Tonatiuh, el Movimiento del Sol, un ciclointerminable que los Caballeros Águila abrazaron y encontraron ensu interior; la energía del cambio, de un círculo de vidaque acabará en una serie de grandes terremotos; el Sol del Movimientoque acaba en un Gran Movimiento. 

Cuando Tlacaelel quemó los registros de Azcapotzalco, igualóa su Sire, el vampiro Huitzilopochtli, con el Sol del Movimiento, un Solque exigia sangre para mantenerse en movimiento, usurpando los nombresy las funciones de dos Celestes: Huitzilopochtli el Guerrero y Tonatiuh,el Nahui Ollin. 

Pero los dioses llegaron a los descorazonados Cuacuahtzin, les dijeronla verdad y los dirigieron hacia un nuevo camino. 

El abrazo del Ollin cambió la visión del mundo de losCaballeros; ahora ellos vieron el mundo como un ciclo interminable, unconstante, cambio ordenado y evolución. Esta visión los hapuesto en buenos términos con muchos Garou así como con losVerbena, Cuentasueños y ocasionales Eutanatos (la Muerte tambiénes parte del Ollin). 

De este modo, niegan el estancamiento y casi siempre están ala vanguardia de la evolución humana; luchan contra las fuerzasde la loca Tejedora y la Tecnocracia cuyo deseo es estancar la realidad;ellos también se oponen a las visiones tradicionalistas de ciertasTribus Garou y de Tradiciones como la Orden del Hermes que no puede vermás allá de sus leyes y costumbres en el cambio necesario. 

Los Extranjeros 

Durante los tres siglos que siguieron a la Conquista, los Caballerosformaron una guerra de guerrillas contra el gobierno español, perosus hazañas nunca llegaron a formar parte de la historia graciasal poder creciente y la influencia de la Tecnocracia; sólo ellosrecuerdan sus aventuras pasadas. 

Décadas de guerra contra los invasores llevaron a los Caballerosa reconsiderar su posición ante el problema extranjero; ellos fueronlos primeros que reconocieron la riqueza intercultural y el linaje mestizode México, y empezaron a aceptar mexicanos de piel más blancaen la Orden, a pesar de que durante los primeros siglos de los nuevos Cuacuahtzinsolo aceptaban indianos. 

Mujeres en la Caballería 

"Nosotras las mujeres sabremos defender a nuestros dioses, nuestrascasas y nuestras cosechas, dejadnos tomar las armas de las manos de aquéllosque no han sabido usarlas y permitidnos ir con Moctezuma, para organizara la defensa de nuestra ciudad." 
-Citlalmina. "Tlacaelel", Antonio Velasco Piña, 

La filosofía tras el Ollin permitió la admisiónde mujeres en la Orden siglos antes de la primera conciencia y movimientosfeministas; sus creencias dijeron que una hueste de mujeres guerreras acompañabaal Sol en la segunda mitad de su Oficio a través del cielo, de modoque era natural aceptar a las mujeres en la nueva Orden, poniendo a losCaballeros en buenas relaciones con las Furias Negras; las mujeres puedenlograr el mismo rango y el mismo poder que cualquier Caballero y estámal visto que cualquier hombre Cuacuahtzin discrimine a cualquiera de suscompañeras. 
 

Sagrada Misión 

Desde el día que las Cuatro Sendas fueron aceptadas los Caballerosse consagraron a la protección de humanos, especialmente contralo sobrenatural. Ellos mantienen una jyhad especial contra los vampiros,todos los vampiros. Los Cuacuahtzin aborrecen la política de losVástagos, aunque procuran estar informados al respecto. Muchas veceshan deshecho completamente los planes de la Camarilla y el Sabbat; en supapel como cazadores, los vampiros han intentado manipularlos para queataquen a sus enemigos políticos, sólo para encontrar suspropios refugios quemados y chiquillos estacados. 

Pero la protección va más allá de matar a los depredadores;los Cuacuahtzin patrullan el país como los caballeros andantes europeosy buscan formas de ayudar a las personas, ayudando cuando atacan las catástrofesnaturales, como el terremoto de 1985 en Ciudad de México o la erupcióndel Paricutin, muchos de ellos tienen trabajos que les sirven para ayudara sus comunidades. 
 

Código de honor 

A pesar del cambio del Ollin, los Caballeros se aferran a un estrictocódigo de honor, muy similar al de los Garou. 

• Cuando vayas a la guerra o al conocimiento, deberás estar biendespierto, ser precavido, ser respetuoso y tener confianza absoluta, cualquierotra forma de ir a la guerra y al conocimiento es un error. (1) 
• Sé ponderado y arrojado al mismo tiempo; pondera tu próximaacción, y entonces abandónate a tu decisión. 
• Habla con la Muerte. La muerte nos espera y conocerla te ayuda aver tu propia insignificancia. 
• Nunca cargues a otros con tu presencia. 
• Obedece a tus superiores y respeta a tus subordinados. 
• Protege a los humanos contra lo sobrenatural; aun cuando la criaturasea tu amigo. 
• Los Vampiros son una mancha en el mundo; deben ser destruidos. 
• Si otra vida merece la tuya, dala libremente. 
• Nunca alteres tu conciencia por medios artificiales; es una faltade respeto ante los dioses y peligroso en la batalla. 
 

Glosario 

Coatlicue: "Falda de Serpientes", la Diosa Madre;Gaia. 

Xiuhcoatl: "Serpiente de Fuego", el arma de Huitzilopochtli,los rayos del Sol. La Disciplina vampirica de Xiuhcoatl es consideradauna blasfemia. 

Cuauhtecatl: "Compañero Águila"; cuandolos Cuacuahtzin mueren, van al el Reino de Helios; a veces van al ReinoAethereo para unirse la corte de Hyperion. 

Cuauhtlehuamitl: "Dardos del Águila"; un proyectilcargado mágicamente. 

Ollin: Movimiento; la filosofía en que se basan los Cuacuahtzin. 

Ollin Tonatiuh: "Sol de Movimiento", el Quinto Sol dela leyenda, la era actual. 

Cuauhtecuhtli: "Señor de las Águilas", ellíder de los Caballeros Águila. 

Mictlan: "El Reino de los Muertos"; el nombre para unaLejana Orilla en el Submundo, a veces usada para describír al Erebo.También es una organización de vampiros mexicanos similaral Sabbat y la Camarilla. 

Organización 

Un concilio de Maestros (Rango 5) escoge un Cuauhtecuhtli; el Señorde las Águilas, para ser el Líder de la Orden; es aconsejadopor los Cuatro Maestros de las Sendas que también son de Rango 5y han logrado el Quinto Nivel en su Senda de Jornada. Los cinco Maestroscomponen el órgano principal de la Orden. 

Oficio

La Caballería está dividida en cuatro grupos que se correspondena las Sendas: Líderes, Hechiceros, Guerreros y Obreros. Cada Oficioes semi-independiente de los otros y tiene su propia jerarquía.El Oficio que un Caballero escoge afecta a su entrenamiento y a su visióndel mundo. 

Senda del Líder: Los Caballeros que escogen este Oficioson a menudo los líderes de su Compañía, pero tambiénson mediadores y exploradores; creen en el poder de los grupos organizadosy se esfuerzan por aunar los esfuerzos de sus compañeros humanos.Ya que su patron es Quetzalcoatl, creen en la comprensión y en tratara la gente con respeto. 

Senda del Hechicero: Contemplados con sospecha, los Hechicerosven el mundo como un lugar donde la magia es poder, y el único modode conseguir hacer cosas es aprendiendo los secretos  ocultos y moldearlosa su voluntad. Su patron, Tezcatlipoca, los hace poco fiables, aunque sulealtad a la Orden es incuestionable. 

Senda del Guerrero: Imprudentes con orgullo, muchos Guerrerosse ven a sí mismos como los Caballeros Águila originales.El conflicto es lo que mueve el mundo para ellos, y piensan ganar la partida.Tienden a ser fuertemente individualistas y a la vez confiados. Su patrónHuitzilopochtli exige de ellos grandes hazañas de batalla. 

Senda del Obrero: Los Obreros son bastante simples, o tal vezestán muy seguros de sí mismos; piensan que algo es posiblesi trabajas lo suficientemente duro como para conseguirlo. Ellos ven elmundo como un taller y las circunstancias como herramientas con las queforjar el destino propio. Xipe Totec es un dios complejo; representa elcrecimiento del espíritu sobre lo material. 
 


Sistemas
 
Experiencia: 
Rasgo
Nueva Habilidad 
Fuerza de voluntad 
Habilidades 
Atributos 
Ollin 
Senda de Oficio 
Otra Senda 
Coste
3
Valor actual 
Valor actual  x2
Valor actual  x4
Valor actual  x4
Nivel de la Senda x 3 
Nivel de la Senda x 4

Rango y Renombre 
 

Senda del Líder
Rango
0. - Novicio
1. - Iniciado
2. - Caballero
3. - Capitán
4. - Mayor
5. - Maestro
Gloria
0
1
1
3
4
6
Honor
0
1
3
5
7
10
Sabiduría
0
1
2
4
6
8
.
Senda del Hechicero.
Rango
0. - Novicio
1. - Iniciado
2. - Caballero
3. - Capitán
4. - Mayor
5. - Maestro
Gloria
0
1
2
3
4
7
Honor
0
0
1
3
6
8
Sabiduría
0
2
3
6
8
10
Senda del Guerrero.
Rango
0. - Novicio
1. - Iniciado
2. - Caballero
3. - Capitán
4. - Mayor
5. - Maestro
Gloria
0
2
3
5
7
9
Honor
0
1
2
4
6
9
Sabiduría
0
0
1
3
5
7
.
Senda del Obrero.
Rango
0. - Novicio
1. - Iniciado
2. - Caballero 
3. - Capitán
4. - Mayor
5. - Maestro
Gloria
0
0
1
3
6
9
Honor
0
1
2
4
6
9
Sabiduría
0
2
3
5
7
9

Ollin 

El Movimiento es la conexión del Caballero Águila conla existencia así como su comprensión y control de esta fuerzade cambio; en términos de juego podría ser una mezcla entrela Gnosis de los Garou y el Arete de los Magos. 

Está compuesto por puntos permanentes y temporales. Los puntospermanentes indican la comprensión del Movimiento y cómoafecta a todas las cosas y seres. El Ollin permanente es usado para tirarlos efectos de las cuatro Sendas de la misma forma que el Arete del Mago,con la diferencia que los efectos no necesitan ser coincidentes y no causanParadoja. El Ollin se tiras contra una dificultad del Nivel del efecto+ 3 en todas las Sendas, excepto las correspondientes al Oficio del Caballero,en cuyo caso se tira al Nivel+2. 

El Ollin temporal es Quintaesencia almacenada y puede ser robada porun mago con la Esfera Cardinal. Para los vampiros, la Sangre de un Caballeroes más rico cuanto más Ollin contenga; por cada punto temporalde Ollin a partir de 5, cada Punto de Sangre aporta un punto extra. ElOllin temporal no puede exceder el valor de Ollin permanente, ya que elCaballero no puede almacenar más de lo que puede comprender y controlar. 

Cada vez que una Senda es usada exiosamente, se sustrae un punto deOllin temporal del total, excepto todos los efectos de la Senda del Oficiodel Caballero que son gratuitos. 

El Ollin temporal puede ser recuperado fácilmente por una tiradaexitosa de Percepcion + Meditacion contra la dificultad de la Celosía.Los Caballeros creen que la Tierra en sí misma es un enorme Nodo.El número de éxitos indica el número de puntos deOllin recuperado hasta el máximo del personaje. 
 

Las Cuatro Sendas 

Las Cuatro Sendas son muy diferentes de los efectos Mágicos;no provocan Paradoja ya que son más parecidas a los Dones Garou,porque los dioses se las proporcionaron, salvando el hecho de que ellosson alimentadas por el propio entendimiento del Caballero sobre el Movimiento. 
 

La Senda del Líder 

*     Empatía 
**    Ojos del Águila 
***   Llamada a la Batalla 
****  Inspiración 
***** Eslabón de Batalla 
 

Empatía. - El Caballero puede percibir los sentimientosde aquéllos que le rodean; desde una hasta tantos como un ejército;el alcance de la percepción debe determinarse antes de tirar losdados. El número de éxitos determina la exactitud y claridadde la lectura. 

Ojos del Águila. - El Caballero consigue una imagen mentaldel terreno en el que se encuentra; esto es llamado ' vista a ojo de pájaro'por los Caballeros más jóvenes, y proporciona informaciónvital al usuario como emboscadas, obstáculos, lugares para esconderse,personas (la identidad sólo es proporcionada si el Caballero conoceal individuo personalmente), etc. Cuantos más éxitos se consigan,mayor será el área cubierta. 

Llamada a la Batalla. - El Caballero puede llamar a todos susaliados o personas que tengan la misma meta que el Caballero y que esténen las cercanías, y puede darles un conocimiento inmediato de lasituación y las acciones necesitadas, ganando así iniciativa.Ten en cuenta que no solo se pueden enfrentar batallas con este efecto,si no también otros tipos de crisis como desastres naturales, accidentes,misiones de rescate, etc., 

Inspiración. - Similar de alguna forma al Don Ahroun,este efecto hace que todos los aliados del Caballero ganen un éxitoautomático en cualquier acción que estén realizandoen ese momento. Esto requiere el gasto de 1 punto de Ollin temporal porturno además del necesario para alimentar el efecto. 

Eslabón de Batalla. - Esto hace que el Caballero y losaliados presentes actuen como uno solo; esto crea una reserva de dadosigual a la suma de las Fuerzas de voluntad de todos los enlazados. Cualquierparticipante en la cadena puede hacer uso de esta reserva para aumentarlos dados de cualquier tipo de tirada hasta que la reserva se agote, puntoen el cual concluye el efecto. 

La Senda del Hechicero 

*     Sentir Magia 
**    Búsqueda Astral/La Vista 
***   Caminar de Lado 
****  Alas de Águila 
***** Rituales 
 

Sentir Magia.- El uso de este efecto provoca que elCaballero perciba cualquier magia en los alrededores; esto incluye fetiches,talismanes, Magia, Taumaturgia, Dones Garou, Ritos, Rituales, Magia Estática,Arcanos que afecten al mundo de los vivos, etc. Si se logran tres o máséxitos, el Caballero puede determinar qué tipo de magia seestá usando exactamente; cinco éxitos permiten descubrirel efecto. 

Búsqueda Astral / La Vista. - Hundiendose en una profundameditación, el Caballero puede separar su cuerpo espiritual delfísico, viajando a la Umbra como si fuera un espíritu. Deeste modo puede alcanzar grandes velocidades, pero no puede afectar a nadaen el mundo físico. Considera que la forma espiritual posee 10 puntosde Poder por cada punto de Ollin permanente. 

La Vista es el nombre de la habilidad de cualquier Hechicero de verlos espíritus a su alrededor e incluye los de los muertos; es automáticoal alcanzar este Nivel de la Senda del Hechicero. Debe realizarse una tiradapara interaccionar con los espíritus. 

Caminar de Lado. - Como el nombre implica, los Caballeros pueden,usando este efecto, viajar a la Umbra llevando consigo sus cuerpos físicos,como hacen los Garou. Los Caballeros, sin embargo, no necesitan un espejo.La dificultad puede ser aumentada por la Celosía, pero nunca serámenor que 6. 

Alas de Águila. - Este efecto funciona de dos maneras: en laUmbra y en el mundo físico. En la Umbra, el Caballero asume la formade una águila gigantesca, aproximadamente del tamaño de unhumano. La forma de águila tiene el doble de niveles de Salud ylos siguientes ajustes: Fuerza +3, Destreza +1, Resistencia +2; Carisma-1, Manipulación 0, Apariencia -3; Percepción +3, Inteligencia-1, Astucia +1. Esto dura tanto como desee el Caballero. 

En el mundo físico, el Caballero se convierte en una águilareal ligeramente más grande que el animal normal; los modificadoresde los atributos son Fuerza -2, Destreza +2, Resistencia +1; Carisma -3,Manipulación -3, Apariencia -2; Percepción +3, Inteligencia-2, Astucia +2. La duración de este efecto viene determinada segúnla siguiente tabla. 
 
Éxitos
Fracaso
0
1
2
3
4
5
6-7
10
Duración
El Caballero pierde tres puntos de Ollin y está aturdido durantelos siguientes tres turnos.
El Caballero pierde el Ollin gastado. 
5 turnos 
10 turnos 
1 hora 
6 horas
Un día
Una semana
El Caballero puede transformarse tantas veces como desee durante todala Historia. 

El Caballero puede volver a su forma humana en cualquier momento, peronecesita tirar de nuevo para cambiar a la forma de águila. 
 
Ataques en Forma Águila
Dificultad
Daño
Tipo
Garra
Pico
Buceo
Alas
Tirada
Destreza+Pelea
Destreza+Pelea
Resistencia+Pelea
Inteligencia+Pelea
Umbra
5
6
7
6
Físico
6
7
5
8
Umbra
Fue+4
Fue+3
Fue+5
Lanzar atrás
Físico
Fue+1
Fue
Fue+3 
Aturdir.

NOTA ESPECIAL: Los hechiceros con un nahual pueden escoger al cambiaformasde su nahual en lugar de un águila; en la Umbra ellos habitan sunahual. 

Rituales. - Al lograr el Nivel 5, el Hechicero puede aprendery enseñar cualquier tipo de ritual; incluidos los de los Garou,Vástagos y Estáticos; a la discreción del Narrador,también pueden empezar a aprender Dones Garou, Sendas Taumatúrgicasy Magias Estática; para activarlos, el Caballero debe tirar pararealizar este efecto (Ollin vs 8) sin tener en cuenta el Nivel del Dono Senda e ignorando cualquier otra tirada requerida. 

La Senda del Guerrero 

*     Sentido de Batalla 
**    La Rabia del Sol 
***   Las Garras del Águila 
****  Cuauhtlehuamitl 
***** Estallido Interior
 

Sentido de Batalla. - El Caballero estudia los movimientosde su enemigo con una velocidad vertiginosa y reacciona de acuerdo conellos. Puede añadir tantos dados como éxitos obtenidos enla tirada de Ollin en cualquier accion que piensa realizar después. 

La Rabia del Sol. - Esto funciona exactamente igual que la RabiaGarou; los éxitos conceden acciones extras al Caballero y le permitenignorar los efectos de las heridas pero también corre riesgo decaer en Frenesí. Si el Caballero consigue más éxitosque su Fuerza de Voluntad temporal actual, entra en un Frenesí Berserker,evitable con el gasto de un punto de Fuerza de voluntad. 

Las Garras de Águila. - El Caballero puede hacer crecernegras garras de sus dedos y agregar tres dados a cualquier tirada de Peleay Daño. El daño realizado es agravado. Las garras permanecendurante un turno por éxito. 

Cuauhtlehuamitl. - Cualquier proyectil puede ser imbuido conel Poder del Sol con este efecto. Los proyectiles pueden ir desde una piedraa una bala y el daño que causan se convierte en agravado. El númerode éxitos indica el número de proyectiles mejorados de estemodo. El efecto visual es bastante espectacular, ya que el fuego deja unrastro llameante por su trayectoria; este fuego puede prender cualquiercosa que toque (¡incluso el mismo objetivo!) si el objeto, animalo persona no resiste al menos tres niveles de daño. 

Estallido Interior. - El Caballero puede despertar el poder delQuinto Sol en cualquier objeto y hacerlo presente en este mundo, provocandoque el blanco arda desde dentro. Esto provoca un daño base iguala la Salud total del blanco, reduciéndolo a cenizas. Si el blancoes consciente, puede resistir este efecto con una tirada de Fuerza de voluntadcontra el Ollin del Caballero, reduciendo el daño en un nivel deSalud por éxito. Aun cuando el blanco se resista exitosamente, seconsidera Incapacitado y necesitado de cuidado médico urgente. Lasimple visión de esto puede hacer que cualquier vampiro sufra Rotschreck. 

Si el Caballero escoge despertar el Sol dentro de sí mismo, estallaen una ardiente explosión, ardiendo en una bola de fuego de 6 piesde diámetro. Esto es sumamente peligroso, y sólo se usa ensituaciones desesperadas. En este estado ardiente, el daño repartidopor cualquiera de los ataques del Caballero es considerado agravado y tambiénes aumentado en 5 éxitos automáticos; cualquier cosa quetoque empieza a arder, aun cuando el material no sea inflamable. Este efectodura tantos turnos como el Ollin del Caballero y en cada turno, el Caballerodebe tirar Fuerza de voluntad contra su propio Ollin para evitar arderhasta la muerte. Cada turno el Caballero sufre tres niveles de dañoque deben absorberse con la tirada de Fuerza de voluntad; si se fracasacualquier tirada, o la Salud es reducida por debajo de Incapacitado, elCaballero muere. Cuando el efecto termina y si el Caballero aun estávivo, es reducido a un estado de Incapacitado. 

Si el Caballero quiere sacrificarse, el estallido puede hacer 10 nivelesde salud por punto de Ollin  más 10 por cada éxito logradoen la tirada de Ollin. Ésta es una poderosa explosión querealmente mata al Caballero y envía su espíritu a Helios. 

La Senda del Obrero 

La Senda más incomprendida es también una de las máspoderosas; los Patrones sobre los que actua realmente son los Patronesde Vida, Materia y Fuerzas como los entienden los Magos. Así, unObrero trata con el tejido de la realidad. Los efectos del Obrero tienenprioridad sobre las Disciplinas y los Dones, pero distan mucho de las EsferasMagicas; así, un Tremere que alza una mesa con Taumaturgia puedeser detenido fácilmente por un Caballero que fortalezca el Patrónde la gravedad; pero el Caballero también puede ser detenido fácilmentepor un Mago con la Esfera de Fuerzas. 

*     Ver los Patrones 
**    Fortalecer los Patrones 
***   Reparar Patrones 
****  Construir 
***** Tejido del Patrón
 

Ver los Patrones. - El Caballero puede percibir losPatrones que conforman un ser, un objeto o un fenómeno; asíel Obrero puede dar un diagnóstico de una persona enferma mirandolos Patrones de Vida, puede encontrar la zona más débil enuna estructura estudiando los Patrones de Materia, o puede descubrir vampirosOfuscados con los Patrones de Fuerzas. Si el Caballero está buscandoinformación específica, el Narrador puede pedir una tiradaespecial para entender los Patrones (ej., Percepción + Medicinaen caso de un diagnóstico detallado). 

Fortalecer los Patrones. - El Ollin puede ser usado para fortalecerPatrones en una variedad de maneras limitada tan solo por la creatividaddel jugador. La base mecánica debería estar basada en loséxitos conseguidos en la activación de este efecto. Un Caballeropuede endurecer su piel con el Patrón de Vida (crear un modificadorde Resistencia igual a los éxitos), hacer un objeto irrompible (delmismo modo), hacer una luz más luminoso o un fuego más caliente,etc. 

Reparar Patrones. - Usado principalmente para curar y reparar;los éxitos restauran niveles de daño a personas u objetos,realineando sus Patrones. Sin embargo, pueden encontrarse otros usos. 

Construir. - El Caballero usa este efecto para crear objetosespeciales uniendo patrones; espadas eléctricas (enlazar el Patrónde la espada a un Patrón de Fuerzas), medicinas (enlazar el materialde la medicina con un Patrón de Vida), etc. siempre debe haber uncomponente material, y los éxitos requeridos dependen de la complejidadde la tarea (a discreción del Narrador). Algunos objetos tardanmucho tiempo en completarse. Se rumorea que los Caballeros estánacercandose a la Tecnocracia con la aplicación de partes cibernéticasusando este efecto. 

Patrón del Tapiz. - Los Caballeros que estudian la Sendadel Hechicero han descubierto las ventajas de la Senda del Obrero, ya queel Patrón del Tapíz permite la creación de imitacionesde magia en las Esferas de Vida, Materia y Fuerzas (hasta nivel tres).Estos efectos pueden ser desmantelados automáticamente por un Magocon al menos un punto en la Esfera apropiada. Algunos Obreros han descubiertoque Tejer el Patrón del Tapiz abre un universo de posibilidades:la Celosía puede debilitarse o reforzarse, la realidad puede calcificarseo decalcificarse, los Espíritus de la Tejedora pueden ser dominados,etc. los Efectos con el Patrón del Tejido deben requerir un númeromayor de éxitos acumulados y necesitar obligatoriamente varios Obrerostrabajando al unísono para completar un efecto. Desgarrar el Tapizllama la atención de Patrones de Arañas al instante. 

Rituales

Estos rituales son rituales humanos; magia estática que ha sidoconservada durante siglos por los Cuacuahtzin; cualquiera puede participar,pero los maestros deben saber realizar los rituales, ya sea Mago Estático,Taumaturgo, Garou o caminante de la Senda del Hechicero (una simple tiradade Fuerza de voluntad contra una dificultad de 3 + nivel; no es necesariohaber alcanzado el nivel 5, pero las dificulades suben en 1). 

Ollam (Nivel 5) 

Éste es el tradicional juego de la pelota donde dos equipos dejugadores se esfuerzan por meter una pelota por un agujero en la paredusando sólo la cabeza, codos y caderas. Los dos capitanes debenconocer el ritual. Un equipo representa el Día; el otro, la Noche.y el resultado del partido indica los agüeros. En los tiempos de losaztecas, los ganadores eran sacrificados; los Cuacuahtzin ya no practicanesto. 

Ambos capitanes hacen la tirada de Fuerza de voluntad; promedian suséxitos y comparan el resultado final en la tabla; el Narrador debeotorgar a los maestros con una profecía: una pista a la preguntaque quieren responder cuando realizan el Ollam. 
 
Éxitos
1-2
3-4
5-7
8-9
10
Resultado
Una pista muy vaga en la forma de un enigma 
Una respuesta críptica 
Una pista clara para los conocedores 
Las señales no podrían ser más claras 
Visiones exactas del futuro y las posibilidades que implicarian. 

Trazar el Tonalamatl (Nivel 3) 

En el momento del nacimiento de un niño, los Cuacuahtzin hacenun horóscopo que predice la fortuna del niño. Esto revelasi el niño está marcado por un Destino o un Destino Oscuro,por ejemplo, o si su Avatar es lo bastante poderoso como para Despertara lo largo de su vida; si el niño se convertirá en un héroeo llevará una vida normal. Usa la mapa de Ollam para determinarlos resultados. 

Viaje a Mictlan (Nivel 4) 

Todos los sobrenaturales de mexico están intrigados por la muerte;los Caballeros no son ninguna excepción. Este rito sólo puedeser realizado por un Hechicero capaz de Caminar de Lado. Despuésde que el ritual termine, el Caballero puede Caminar por las Tierras dela Sombra de los Wraiths en lugar de la Umbra viviente. Por cada éxito,el Caballero puede permanecer en las tierras de los muerto durante un día.Al final de la duración, es expulsado, emergiendo en la zona correspondienteen el mundo físico.
 


El Mundode Tinieblas 

Antagonistas 

Vampiros

Los Vástagos ocupan uno de los pilares fundamentales de la Orden:deben ser destruidos. Los Cuacuahtzin guardan un especial rencor contraellos, ya que ellos fueron quienes los explotaron antes y destruyeron todolo que apreciaban después de la Conquista. 

Los Caballeros Águila no están cegados por el odio; ellossaben que la batalla es dura y más aun en un país dominadopor el Sabbat; mantienen una Mascarada aun más estricta que la delos vampiros, gracias a la cual no han sidos descubiertos por sus enemigos.Las tácticas Cuacuahtzin son semejantes a las de los guerrilleros:pequeñas compañías que golpean duro y rápido,el suicidio es la única opción ante la captura. 

Ellos también están al tanto de la escena vampíricalocal; rastreando a los vástagos hasta sus refugios; poseen unagran cantidad de datos de las influencias políticas y económicasde sus enemigos, y usan sus propios recursos para oponerse a los vampiros.Muchos Caballeros han tenido que enfrentarse a un dilema moral cuando elplan de un vampiro realmente beneficia a la comunidad mortal a la vez quelleva más allá las metas de los no-muertos. 
 

Hombres Lobo 

Los Caballeros prefieren evitar a los Garou; sienten que comparten metascomo luchar contra la corrupción y defender el país, perohan tenido muchos enfrentamientos por disparidad de opiniones sobre losmétodos a aplicar. 

Los sentimientos de los Garous son iguales; respetan a los honorablesCaballeros, pero siguen siendo hominidos. 

No ha habido declaraciones de guerra hasta ahora, gracias a los esfuerzosde los Garou y los superiores de los Cuacuahtzin, pero los miembros másjóvenes constantemente se enfrentan más que cooperan. 

Una palanca que algunos Garou intentan usar es que los Cuacuahtzin poseenvarios túmulos que ellos quieren reclamar. Los Caballeros Águilano están dispuestos a ceder sus tierras sagradas sin luchar, demodo que las tensiones son altas. 
 

Magos

No existen problemas con los magos, si exceptuamos la Orden de Hermesque fue en parte responsable de la destrucción de los antiguos templos. 

La Guerra de Ascensión tiene la simpatía y el sinceroapoyo de los Cuacuahtzin, y ayudarán a los magos en sus planes contrala Tecnocracia. Las casas capitulares de los Caballeros han dado refugioa un gran número de magos huidos, y algunos de los Hechiceros yObreros han cooperado para liberar a los magos del Silencio. 

Ha habido conflictos ocasionales con algunos magos que roban Quintaesenciade los Cuacuahtzin, pero son la excepción a la regla. 
 

Wraiths

Si hay un grupo de supernaturales completamente amistoso con los Caballeros,son los Wraiths. Se considera que los espíritus solitarios aun estándentro de la responsabilidad de los Caballeros, aun más ya que losCaballeros honran a sus antepasados, y hacen todo lo que está ensu mano por ayudar a los wraiths a Trascender. 

Pocos Cuacuahtzin se convierten en wraiths, sus espíritus vanal Sol como Cuauhtecatl (algunos se resisten a creer que esto sea una Trascendenciainstantanea); sólo aquéllos que murieron ignominiosamentey todavía tienen cuentas pendientes permanecen en las Tierras dela Sombra, pero su alta espiritualidad los lleva a Trascender tras la resoluciónde sus Pasiones y Grilletes. 

El 2 de noviembre, el Día de los Muertos, los Caballeros Águiladan la bienvenida a todos los fantasmas y los honran con altares llenosde fruta, pan y vino; preparados ritualmente para que tengan existenciaen las Tierras de la Sombra. Ya que son parcialmente Despertados y no tienenmiedo a la muerte, la mera presencia de un Cuacuahtzin es suficiente paradebilitar un poco el Velo. 
 

Changelings

Arcadia tenía poca presencia en el México antiguo, salvounas cuantas leyendas sueltas, la mayoría de ellas en las regionesmayas (donde los Faerie son conocidos como Aluxes). Esta ausencia parcialles ha impedido a los Caballeros adquirir completo conocimiento completode los habitantes de Arcadia y los que dejaron atrás, de modo queun Changeling será juzgado en base al contacto individual: si espotencialmente perjudicial, será capturado y entregado a los Garou. 
 

El Wyrm 

Todas las manifestaciones del Wyrm son anatemas para los Caballeros;ellos reconocen su existencia e influencia. Pentex, Danzantes de la EspiralNegra, Sabbat, Nefandos y Espectros; todos son enemigos de los Caballerosya que todos buscan dañar a la humanidad, y son combatidos en todoslos niveles. 
 

Gobiernos

Los Caballeros Águila evitan interferir con la política,pero los recientes sucesos les han hecho dirigir sus influencias a la defensade su querida tierra; se desconoce qué papel jugaron en el levantamientode Chiapas, pero que estaban allí es un hecho. 

En asuntos más locales, algunos oficiales de la policíason Iniciados, y los Caballeros tienen influencia en el Ejército(aunque no pertenecen a él, interferiría con su misiónprincipal) y con algunos agentes gubernamentales menores; estánempezando a infiltrarse en el gobierno americano gracias a la poblaciónchicana; su meta final es aliviar la tensa relación entre los dospaíses, propagando información auténtica para destruirlos estereotipos a ambos lados de la frontera. 
 

La Inquisición 

A pesar de la meta común de exterminar a los vampiros, los Caballerosaborrecen la Inquisición y sus Cazadores; todas las sectas y órdenesrelacionadas con ella son considerados poco fiables e inestables; ningúnCaballero ayudará a un miembro de la Inquisición; si hayvidas inocentes a punto de ser empalados, los Caballeros dejarána un lado cualquier duda que tengan sobre luchar contra humanos y atacarána los Inquisidores con ferocidad. 

Este odio es reciproco por la Inquisición; aquéllos queconocen a los Cuacuahtzin los consideran adoradores del diablo y figuranen su lista justo por debajo de los sobrenaturales. 
 

El Arcanum 

Los Caballeros conocen el Arcanum, incluso les han pedido ayuda al intentardocumentar la actividad sobrenatural; intercambian información ya veces actuan como miembros activos en misiones de reunir de información. 
 



 
Apéndice: Fichade Personaje
 

CUACUAHTZIN


Nombre:                  Naturaleza:             Oficio:
Jugador:                 Conducta:               Compañía:
Crónica:                 Residencia:             Concepto:


FÍSICOS                  SOCIALES                MENTALES
Fuerza__________ooooo     Carisma_________ooooo   Percepción____ooooo
Destreza________ooooo     Manipulación____ooooo   Inteligencia__ooooo
Resistencia_____ooooo     Apariencia______ooooo   Astucia_______ooooo



TALENTOS                 TÉCNICAS                CONOCIMIENTOS
Alerta__________ooooo     Trato Animales__ooooo   Burocracia____ooooo
Atletismo_______ooooo     Conducir________ooooo   Informática___ooooo
Consciencia_____ooooo     Etiqueta________ooooo   Enigmas_______ooooo
Pelea___________ooooo     Armas de Fuego__ooooo   Investigación_ooooo
Esquivar________ooooo     Meditación______ooooo   Leyes_________ooooo
Empatía_________ooooo     Armas C.C.______ooooo   Linguistica___ooooo
Intimidación____ooooo     Música__________ooooo   Medicina______ooooo
Liderazgo_______ooooo     Reparaciones____ooooo   Ocultismo_____ooooo
Callejeo________ooooo     Sigilo__________ooooo   Politica______ooooo
Subterfugio_____ooooo     Surpervivencia__ooooo   Ciencia_______ooooo
________________ooooo     ________________ooooo   ______________ooooo
________________ooooo     ________________ooooo   ______________ooooo
________________ooooo     ________________ooooo   ______________ooooo
________________ooooo     ________________ooooo   ______________ooooo
________________ooooo     ________________ooooo   ______________ooooo
________________ooooo     ________________ooooo   ______________ooooo
________________ooooo     ________________ooooo   ______________ooooo



RENOMBRE                TRASFONDOS
_Gloria_                Aliado__________ooooo
 O O O O O O O O O O     Arcano__________ooooo   SALUD
[][][][][][][][][][]     Contactos_______ooooo
_Honor_                 Fama____________ooooo    Magullado      []
 O O O O O O O O O O     Influencia______ooooo   Lastimado    -1 []
[][][][][][][][][][]     Mentor__________ooooo   Lesionado    -1 []
_Sabiduría_             Nahual__________ooooo    Herido      -2 []
 O O O O O O O O O O     Vida Pasada_____ooooo   Malherido    -2 []
[][][][][][][][][][]     Reputación______ooooo   Tullido      -5 []
RANGO________________    Recursos________ooooo   Incapacitado
                        ________________ooooo
                        ________________ooooo         LASCUATRO SENDAS
                                                                O Hechicero
  COMBATE                      OLLIN                           O
Arma        |Dif. | Daño       O O O O O O O O O O             O
____________|_____|_________    [][][][][][][][][][]            O
____________|_____|_________                          Obrero    O
____________|_____|_________    FUERZA DE VOLUNTAD    O O O O O + O O O O O
____________|_____|_________    O O O O O O O OO O             O    Lider
                               [][][][][][][][][][]            O
                                                                O
                                                                O
                                                                O Guerrero
                                                                            .

Traducido por Cirtheru"Señor de las Runas"