2- Teorema de Patrik.
Si tu escenario funciona a la primera, seguro que estás utilizandoel grupo de jugadores y probablemente, el juego equivocado.
3- Constante de Skinner.
Esta constante hace referencia al número de pasillos, trampaso PNJ del escenario tales que, añadidos al mismo, no permiten quela partida finalice en el número de sesiones previstas y se alarguedemasiado y que, substraídas de él, no permiten que ese escenariofuncione como se había previsto y que los jugadores se aburran soberanamente.
4- Postulado de las Lenguas Vivas.
La pericia en el arte de crear escenarios es directamente proporcionalal número de injurias que el DJ profiere cuando los jugadores matanal PNJ que debía darles la información o destrozan con unagranada la habitación en la que se encontraba la siguiente pistao aquello que estaban buscando. Asimismo, es inversamente proporcionalal número de horas que ha precisado el DJ para poner a punto todoslos detalles que forman dicho escenario (ambientación, hechos históricos,planos, etc...).
5- Ley de Flape sobre la perversidad de los escenarios concluidos.
Todo escenario, prescindiendo de su propósito, estructura, configuracióno juego para el que ha sido desarrollado será concluido por losjugadores de la forma más insospechada y confusa posible, por razonescompletamente oscuras.
6- Axioma de Allen.
Cuando todo falla, es el momento de consultar las reglas del juegoque, naturalmente, no tenemos ni la menor idea de dónde la dejamosla última vez. Todo ello viene redondeado porque por una de esascasualidades de la vida, las reglas se las dejamos ayer a un amigo quevive a 5 km de distancia del lugar donde nos encontramos.
7- Principio de las informaciones dispersas.
Al jugar un escenario, la accesibilidad de una pista o informacióncrítica para su funcionamiento es inversamente proporcional al númerode veces que los PJ pasan por delante de ella o la tienen a mano sin llegara sospechar siquiera de la importancia de dicha pista (a veces inclusoa sospechar que se trate de una pista).
8- Corolario de Compensación.
La estructura de un escenario puede considerarse un éxito sino más de un 50% del escenario original debe modificarse para obtenercierto parecido con el resultado deseado.
9- Ley de Gumperson.
La probabilidad de que ocurra un determinado suceso es inversamenteproporcional a su importancia y al deseo que tengamos de que suceda.
10- En busca del jugador perdido.
La cantidad de personas precisas para jugar al escenario que creamosayer, debe buscarse no más tarde de mañana al mediodíapara poder jugarlo dentro de un par de meses.
11- Principio Principal.
Por definición, cuando un DJ crea un escenario de un juego alque nadie ha jugado todavía, entra en el reino de lo desconocidoy no sabe lo que se va a encontrar.
12- Regla de Katterin.
El escenario no funciona, pero no funciona por una razón distintade la que uno piensa que no funciona.
13- Factor de Futilidad.
Ningún escenario es nunca un completo fracaso: puede servirsiempre como un mal ejemplo.
14- Ley de Andrerson.
Nunca se perderá una parte del escenario de la que se tengancopias (no ocurre lo mismo cuando no se tienen).
15- Principio de la Gravitación Selectiva.
Si al DJ se le cae la pantalla en algún momento de la partida,lo hará de forma que todos los jugadores puedan ver perfectamenteel plano del escenario, el lugar exacto en que se encuentran en el momentoactual y la forma de solucionar rápido y descansadamente el problemaen que se hallan inmersos sin necesidad de devanarse los sesos.
16- Teorema del Cálculo Mental.
a) Si puede cometerse un error de bulto en el escenario (histórico,topográfico, etc...), desde luego que ocurrirá, no importalas horas que le hayamos dedicado, de tal forma que haya que rehacer todoel escenario para que este sea coherente.
b) Todo aquello que el DJ considere constante e invariable, será,al fin y al cabo, variable, si de verdad desea que los PJ acaben la aventura.
c) Todo aquel PNJ considerado por el DJ como invencible o inaccesible,será literalmente "aplastado" por los jugadores de la forma másinverosímil posible.
d) El jugador se las arreglará siempre para colocarseen el peor sitio y escoger el peor camino posible, de forma que el DJ sevea colmado de problemas.
17- Teorema de O’Toole.
Murphy es un optimista.