El mito fanpírico tiene su origen en viejos mitos y leyendas,como pudiera ser la del hombre del saco. Aunque, los tiempos cambian, pruebade ello es la actitud de los tiernos infantes de hoy día frentea la figura del hombre del saco. Como que pasan de él, literalmente.Sin embargo prueba a decirle a uno de estos chavales que como no sea buenovendrá un Fanpiro y se zampará sus novelas gráficas,el niño mostrará una actitud muy distinta a la del anteriorcaso; comportandose de manera ejemplar. Esto se debe a que los Fanpirostienen una sustancia mucho más terrorífica que cualquierotro mito, esto se debe a que realmente... EXISTEN.
A simple vista, es difícil distinguir a un fanpiro de un fannormal, salvo por unos cambios bruscos en su comportamiento. Se vuelveirascible y taciturno, y se obsesiona con sus hobbies (cómics, juegosy similares), viviendo presa de una constante ansia por consumir materialde este tipo. Los sintomas se acrecentan con el tiempo, y en fases masavanzadas de la enfermedad, a la victima se le ponen los dientes largosante la sola visión de un ejemplar de cómic que no posea,o el cartel de una pelicula de Chuck Norris que no haya visto, y acostumbraa abalanzarse sobre ella con avidez, sin poder controlarse.
El fanpirismo es una enfermedad mental, por el momento irreversible,que ataca de forma virulenta a los fans recalcitrantes, que no han podidodigerir las prohíbiciones de Alejo, y a los que la vida sin manga,vídeojuegos, pelis de tiros y pollo frito les resulta un infierno.El virus empezó a manifestarse de forma aislada en el SUBURBIO deBarnacity, y poco a poca ha ido extendiéndose por toda la ciudad(incluso se han registrado brotes en otros lugares del mundo, como NuevaDelhi o Conney Island). Segun las ultimas estadisticas de la O.M.S, enBarnacity existen unos 200 casos confirmados, y se calcula que el totalde enfermos puede superar el millar.
Mientras que el gobierno papal pasa un pueblo y medio del asunto, laResistencia se mantiene muy alerta para detectar cualquier brote de laenfermedad en sus filas. Los afectados son aislados en el centro medicode la masía de Joe Quaid, dirigido por el profesir Ivan Helsing,de la universidad de Moller(USA), y mantenidos en observación. Seles toman muestras de sangre, orina, piel y caspa para estudiarlas y encontraruna vacuna o algo, y se les somete a terapia de grupo, a ver si mejoran.Sin embargo, los resultados hasta el momento han sido nefastos (no sólono se ha curado a ningún enfermo, sino que incluso dos médicosse han contagiado y un tercero se ha hecho cantante de cabaret).
La Comidilla
La existencia de una sociedad fanpírica secreta es un rumor reciente.Se dice que los fanpiros están organizados y liderados por un consejoformado por los más cachas, pastosos e influyentes a los que seconoce como «La Comidilla».
La Comidilla acostumbra a reunirse en asamblea secreta el primer jueveslaborable de cada mes para debatir el estado actual de la situación,impartir la ley entre la sociedad fanpírica, y plotear y subplotearen pos de su objetivo último: hacerse con el control de las redesclandestinas de cómics, vídeos y juegos a fin de poder nutrirsesin problemas y, ya de paso, dominar el mundo entero (como todo grupo secretoque se precie), excepto un pequeño ranchito al sureste de los Apalachesque no les interesa para nada. Para ello mantienen agentes (fanpiros yno fanpiros) infiltrados en todos lados: entre la resistencia, entre lapolicía, ¡entre los cardenales papales!.
La Pantomima
Todo esto por supuesto se mantiene en el mas absoluto secreto. Secretoque se conoce como «La Pantomima», una especie de voto de silencioque todos los fanpiros deben mantener. Un fanpiro que rompe la Pantomimay revela secretos de la sociedad fanpírica a los narizones normales(infectando a otros narizones sin permiso de la Comidilla, confesando quees un fanpiro, dando el numero de teléfono de un miembro de la Comidillaa una revista del corazón y cosas por el estilo) ha cometido «Mamoneo»,el delito más grave entre los fanpiros, que se castiga con el trinquey posterior apiole del interfecto de forma isoflauta, por desobedientey cabrito.
La Gehenna y la Actualidad
Cada vez más los fanpiros hablan de la Gehenna, la largamenteprofetizada noche del apocalipsis, cuando los más antiguos de losfanpiros, se levantarán faltos de sueño con un hambre solocomparable a la de Galactus y devoren todos los comics del planeta. EstaGehenna, tal y como dicen los Fanpiros, será el presagio del findel mundo y tanto fanpiros como mortales, serán consumidos en unainexorable oleada de aburrimiento. Algunos intentan prevenirla, otros laaguardan de manera fatalista, y hay quien la considera incluso un mito.Sin embargo, los que creen en ella aseguran que el final está muycerca, quizá solo sea cosa de años....
El Príncipito: El Fanpiro gobernante de un territorioComidilla es conocido como Principito. Esta figura tiene poder absolutopara establecer, dar o quitar dominios, y para prohibir la caza en ciertaszonas. Y pueden invocar persecuciones sobre aquellos fanpiros que hayancometido Mamoneo.
Los Primos: A menudo el principito es asistido por un consejode asesores, elegidos de entre los más poderosos e influyentes delos distintos clanes. Estos son la primogenitura y siempre estánocupados en intrigas sin sentido.
Los Viejos: Llevan mucho tiempo siendo fanpiros, son conspiradores,inhumanos y paranóicos y harán lo posible por mantener suestructura de poder, por supuesto oprimiendo y manipulando a los fanpirosmás jóvenes.
Los Ancillas: Simplemente llevan bastante tiempo como fanpiros,pero no tanto como los Viejos.
Los Novatos: En lo más bajo de la estructura se encuentranlos Novatos, que llevan como Fanpiros menos de diez años. Son amenudo utilizados como peones por maquinadores antiguos. Por lo general,la mayoría de los NJs serán Novatos, porque siempre se hade empezar por abajo.
Gangrel
Aficionados al camping, excursiones campestres, pic-nics en la Warzone,etc..
Comparten algo en común con los Gurús... su aficiónpor los comics de Werewolf by Night (eso y ciertos rasgos animales, esque en las zonas rurales es dificil conseguir buen material y claro, lescrecen las orejas y se les ponen los dientes largos).
Defecto: Estigma (cara de perro, peludo, orejas puntiagudas,huele a perro recien lavado, etc...)
Ventaja: Empatía Animal.
Si te da la Gana: Pues le compras el poder de Multiformidad.
Comics Preferidos: Werewolf by Night, Lobezno, Dientes de Sable(¡¡sí, tenia colección propia!!)
Juegos de Rol:
Películas: Hombre Lobo en Londres, Hombre Lobo en París,Lobo, etc..
Cita:
FaNkAvIaN
De ElLoS sOlO sE pUeDe DeCiR uNa CoSa .....¡¡¡EsTaNlOcOs!!!
Defecto: Paranoia (la que te de la gana).
Ventaja: 3 puntitos para gastar en un Talento.
Si te da la Gana: puedes comprar el poder de Ilusión,para que flipen en colores.
Comics Preferidos: mAdMaN, pLaStIc MaN, mAsAcRe.
Juegos de Rol: ToOnS, PaRaNoIa, OrAcUlO (hay que estar locopara que te guste este último).
Películas: Bambi, El Laberinto, Escape de Absolom, LaLola se va a los Puertos, etc..
Cita:
Fanferatu
Aficionados a los comics y películas de terror, así comoa la literatura de Lovecraft.
Defecto: Archienemigo (los Niscutus - ver Galería dePersonajes).
Ventaja: 3 puntos en sigilo.
Si te da la Gana: Pues te compras Invisibilidad (En su afánpor esconderse de los Niscutus han desarrollado este poder).
Comics Preferidos: La Cosa del Pantano
Juegos de Rol: Kult, La llamada de Putuljú, etc..
Películas: El Exorcista, Pesadilla en Elm Street,Nosferatu, El Fantasma de la Ópera.
Cita: "Que no, leñe, que no. Que no me escondo porquesea feo, es que me persiguen los Niscutu."
Totreador
Los artistas entre los Fanpiros, en este Clan es donde hay másdibujantes de comics, productores de cortos, editores de fanzines, etc..
Defecto: Distraido (se quedan como alelados con cualquier tonteríacon colorines como los comics de Image, o incluso cuando se estánatando los cordones de los zapatos).
Ventaja: 3 puntos en un talento.
Si te da la Gana: Te compras el poder de Tio Guay (ver secciónde nuevos poderes).
Comics Preferidos:
Juegos de Rol:
Películas:
Cita:
Tremerere
Cuando un Fanpiro entra a formar parte de los Tremerere, le dan uncarnet con su número de socio; gracias al cual pueden participaren sorteos de coches, sartenes antiadherentes y navajas multiusos. Es unasociedad con una antigua tradición y muy Jerarquizada, estáformada únicamente por Mentalistas.Todos pertenecían a laOrden del Herpes antes de convertirse en Fanpiros (curioso ¿verdad?..).
Defecto: Código de Honor (están por debajo de cualquierTremerere con un número de socio inferior al suyo).
Ventaja: 2 puntos en Culturilla,
Si te da la Gana: Te pules los puntos en poderes, para que haga'magia'.
Comics Preferidos: Hellblazer
Juegos de Rol: La Llamada de Putuljú
Cita: "Cuando invoque al monstruo de las galletas, por lo quemás quieras.... ¡No rompas el círculo sagrado!"
Fantrue
Los Fantrue son los líderes de la Comidilla, gracias a su adiccióna los juegos de estrategia, desde el Warcraft hasta
Defecto: Código de Honor (Son muy selectivos con su alimento,se debe especificar de que tipo. Ej. Solo dibujados por Kirby, solo europeo,solo comics de superman, de vértice o bruguera, etc..)
Ventaja: 2 punto extra en Comecocos.
Si te da la Gana: Te compras el poder de Control Mental.
Comics Preferidos:
Juegos de Rol: ADD Birbright (estan moscas porque lo descatalogaron),Maquiaveli.
Cita: "Mirame a los ojos... cuando cuente hasta tres haráslo que yo te diga..."
Historia de Amor: Un Fanpiro se enamora de una aficionada alcomic europeo . ¿Le revelará su Fanpirismo y que encima esMarvel Zombie? (recuerda que es una violación de la Pantomima).