Clay-O-Rama
Traducido por Pablo Fernández
ADVERTENCIA: El autor de estas reglas es una completa incógnitapara mí, de todos modos, seas quien seas y allá donde estesgracias por este juego.

¿Qué es Clay-O-Rama?

Clay-O-Rama es muchas cosas. Es una oportunidad para reunirse con losamigos y divertirse un rato. Puede ser una discusión filosóficasobre el significado del modelado de arcilla. Es un medio de expresiónartística. Es una reunión ritual de Claydonians para contemplarla violenta destrucción de otros de su especie. Pero ante todos,es un tonto juego con miniaturas de masilla modelable.

¿Qué necesito para tener un Clay-O-Rama?

Primero, necesitas un grupo de las personas capaces de divertirse jugandocon plastilina. A continuación, necesitarás estas reglaso algo similar. Entonces, necesitarás lápices, papel, y variosdados de 6 caras para cada jugador. Finalmente, necesitas masilla modelablepara cada jugador: Se ha demostrado que el Compuesto Modelado de Play-Doh(R) es bastante apropiado para jugar a Clay-O-Rama. Se modela con facilidad,viene empaquetado en las cantidades apropiadas, y tiene colores agradables,brillantes.

¿Cómo creo un Claydonian (Plastoide)?

Después de que hayas reunido los objetos antes listados, encuentrauna amplia superficie lisa para jugar. Esto podría ser varias mesasunidas o un suelo enlosado. No juegues en un lugar donde no quieras tenerpedazos de arcilla modelable. Después de que usted hayas encontradoun lugar para jugar y hayas reunido a tus amigos, dales una lata de arcillamodelable a cada uno. Intenta que cada jugador tenga el color que quiera.Después de repartir la arcilla, dí lo siguiente a los jugadores:

"Teneis 20 minutos para hacer una criatura con vuestra arcilla modelable.Podeis crear lo que querais, mientras no se caiga a pedazos muy facilmente.No teneis porqué usar toda la arcilla; la arcilla que no useis puedeconvertirse en proyectiles de cualquier tamaño y forma que deseeis.No podeis cambiar arcilla con otros jugadores; usad vuestra propia arcilla.Cuando hayais terminado de hacer los Claydonians, hacedmelo saber."

Después de decirles esto a los jugadores, permítales ira él. No les diga más sobre lo que pasará sóloque será un juego de las miniaturas. Anime creatividad. Como cadaacabados del jugador su o su creación, usted debe asignar sus poderesa la creación.

¿Cómo asigno los poderes?

Hay 6 categorías de poderes que deben asignarse a cada Claydonian:
 movimiento
 número de ataques
 número "para impactar"
 daño
 puntos de golpe
 poderes especiales.

Cada uno requiere que hagas un juicio sobre la creación del jugador.Lo siguiente son pautas para asignar los poderes; puedes alterarlos comoveas.

MOVIMIENTO: Todo el movimiento es medido en palmos de la mano extendidadel jugador (de la punta del dedo pulgar hasta la del dedo meñique).La siguiente tabla proporciona el índice de movimiento básico:
 
 
NÚMERO DE PIERNAS
0
1-2
3-4
5+
MOVIMIENTO
1 palmo
2 palmos
3 palmos
4 palmos

Ten en cuenta que una "pierna" es cualquier tipo de apendice productorde movimiento que el Claydonian pueda tener, aun cuando sea una rueda.

NÚMERO DE ATAQUES: Observa cuidadosamente la criatura. ¿Paracuántos miembros pueden usarse para atacar? Éste es el númerode ataques que puede hacer en cada turno. Sin embargo, este númeronunca debe ser más de cuatro.

OPORTUNIDAD DE IMPACTAR: La oportunidad básica de impactar paraun Claydonian es 8 o mas en dos dados de 6 caras. Si la criatura tienemiembros o boca grandes, la oportunidad de pegar es reducida en uno. Sila criatura tiene miembros o boca realmente enormes, o usa todo su cuerpoen un ataque, reduce la oportunidad de impactar en dos. Simplemente decidescuanto es "grande" o "enorme."

DAÑO: El daño base hecho en cualquier ataque es 1d6. Silos miembros son grandes, pueden añadirse uno o dos dados más.Si los miembros son enormes, pueden añadirse tres dados más.Si el ataque es un asesino total, pueden añadirse hasta cinco dadosal ataque basico. Como de costumbre, puedes decidir todos los valores finalesde los ataques. Si te estás haciendo la idea de que ésteno es un juego muy exacto, los has ententdido perfectamente. ¿Estásjugando con monstruos de plastilina, verdad? ¿Quién necesitaser exacto?

PUNTOS DE GOLPE: Mira la criatura y comparala con la cantidad de arcillaque has guardado para usarla en proyectiles. Si la has usado toda paracrear a al criatura, tiene 50 puntos de golpe. Si has usado la mitad paralos proyectiles, la criatura tendrá 25 puntos de golpe. Asigna lospuntos de golpe basandote en la cantidad de arcilla destinada a proyectiles.
Si se usa el 25% de la arcilla para los proyectiles, los puntos degolpe de la criatura corresponderán al 75% de 50. Esto queda albuen juicio del árbitro.

PODERES ESPECIALES: Cada creación posee un poder especial. Puedeser de la lista de abajo, o uno que hayas ideado. Si es de tu invención,se recomienda que crees un poder que afecte a la arcilla de un modo indemne.Los siguientes poderes pueden ser asignados al azar tirando un dado o puedenser escogidos por ti para que encajen de alguna manera con la criatura.

 1. Caida: Hazlo en lugar de un ataque normal. Si impactas conéxito, alzas el blanco en el aire y lo dejas caer 3 pies. Después,puedes decidir la cantidad de daño causada basandote en los resultados.

 2. Arrollar: Actua de modo similar a la caida, sólo quehaces rodar el blanco por el campo de batalla.

 3. El Empujón: Cuando se imapacta, golpeas al objetivocon tu dedo, haciendo un bonito agujero en él. Entonces decidesla cantidad de daño.

 4. Reformar un Miembro: Este poder se usa en lugar de un ataquenormal. Si impacta con éxito, el jugador atacante puede alterarla forma de cualquier miembro del blanco como le plazca. Como árbitro,debes estar listo para asignar daño o alterar poderes debido a estecambio.

 5. Escupitajo de Muerte: Este poder sólo puede ser usadopor una criatura con proyectiles. El jugador puede designar uno de losproyectiles para que ser su Escupitajo de Muerte. Se dispara como un proyectilnormal (ver "¿Cómo disparan mis Claydonian?"). Si impacta,debes tomar tu puño y golpear al blanco para mostrar los efectosdel proyectil. Después de hacer esto, asigna daño basandoteen las consecuencias. Solo se permite un único Escupitajo de Muertepor juego.

 6. Arrancar Miembros: Cuando una criatura saca un 11 ó12 en un ataque normal, el jugador puede arrancar uno de los miembros delenemigo.. Aunque este ataque no causa daño al blanco en términosde puntos de golpe perdidos, debes tener en cuenta cualquier cambio enlos poderes del blanco.

 7. Cambiar Lugares: Además de un ataque normal en un golpeexitoso, las criaturas con este poder pueden cambiar de lugar con cualquieroponente en la mesa, o puede intercambiar los lugares de dos criaturascualesquiera sobre la mesa. La criatura no puede mover en el mismo turnoque usa este poder.

 8. Mover Fuera de Turno: Las criaturas con este poder pueden moveren cualquier punto de  iniciativa del turno. Simplemente anunciandoque desean mover. No pueden mover en medio del movimiento de otro jugador.

 9. Usar al oponente como Proyectil: Si todos los miembros delatacante impactan al objetivo, puede alzarlo y usarlo como un proyectilcontra un tercer antagonista. El "proyectil" se dispara normalmente, ycomo árbitro debes evaluar el daño para el "proyectil" yel objetivo.

10. Dividirse: Este poder sólo debe darse a criaturas que puedandividirse fácilmente en dos secciones. Cada mitad tiene la mitadde los poderes normales de la criatura normal en el momento de la división.

11. Robar Poder: Además de todos los ataques normales, un golpeexitoso por criatura le permite usar el poder especial que pertenezca ala criatura impactada, si el atacante lo desea. La decisión debetomarse inmediatamente o el poder robado se perderá hasta que seobtenga otro golpe con éxito.
  NOTA: El jugador con este poder no tiene porqué sabercuales son los poderes de las otras criaturas; solo puede descubrirlosmediante observación.

Puedes crear cualquier otro poder que te imagines. Sin embargo, aseguratede que no es peligroso para los jugadores o los espectadores del juego.
 

¿Cómo juego a esto?

Una vez todos los jugadores han creado su Claydonians y les han asignadopoderes, hazles reunirse alrededor del área de juego. Emplazad lascriaturas a distancias iguales unas de otras. Cada jugador debe tirar 3d6para conocer su número de iniciativa. Los empates deben repetirse.Asegurate de que cada jugador anota su número de iniciativa. Despuésde esto, explica las reglas 'Qué Hacer, Cómo Mover, CómoDisparar, Cómo Atacar, y Cómo Ganar' a los jugadores. Unavez todos comprendan el funcionamiento, empieza el juego.
 

¿Qué Hacer?

Clay-O-Rama se juega en turnos. Un jugador mueve su creaciónuna vez durante cada turno. A varios puntos durante un giro, un jugadorpuede tener la oportunidad de atacar. Cada jugador toma su movimiento enel orden de la iniciativa rueda y va de más alto a más bajo.La sucesión del movimiento de un jugador es como sigue:

1. Mueve tu creación hasta todo su movimiento.

2. Dispara tres proyectiles a los blancos que elijas.

3. Ataca a cualquier criatura a la que tu Claydonian sea adyacente,mientras te queden ataques.

4. El otro jugador (o jugadores) puede contraatacar contra tu criatura,mientras le queden ataques.

Cada jugador sigue esta sucesión, en orden de iniciativa, quehasta que el jugador esté fuera de juego o el juego haya terminado.
 

¿Cómo Muevo?

Para mover tu creación, usa tu mano para medir la distancia queel Claydonian mueve, empezando por el frente de la criatura. Si no hayningún frente discernible, empieza midiendo en la últimadirección que movió la criatura. No hay diferencias de terrenoen el juego (aunque puedes incliurlas si lo deseas). Así, exceptocuando gira, una criatura siempre mover todo su movimiento.

Ten en cuenta que si algunas personas consideran que el sistema de medidade palmo es injusto o gravemente inexacto, puedes aplicar la Regla de Uniformidadentonces. La Regla de Uniformidad establece que todas las distancias seránmedidas por la mano del árbitro. Sin embargo, esto reducirála velocidad del juego y pondrá mucho trabajo en las manos del árbitro.Si una parte de una creación se cae durante movimiento, al jugadorse le permite volver a poner ese pedazo en su creación sin ningunapenalización. Caerse en pedazos es mucho mejor bajo las condicionesdel combate.
 

¿Cómo Disparar?

Al final de movimiento, a cada jugador se le permite disparar hastatres de sus proyectiles. Un proyectil sólo puede usarse una vez.Después de ser disparado, queda fuera de juego. Si un jugador notiene proyectiles, no puede disparar.

Para disparar un proyectil, el jugador está de pie en cualquierparte dentro de 3 a 4 pies de su propia posición a la mesa. El jugadorno puede mover a una área diferente del campo de batalla; éldebe disparar sus proyectiles del punto donde su creación empezóel juego. Después de que el jugador tiene su posición, hágalenombrar su blanco (una creación de Claydonian específicaen la mesa). Jugadores no pueden atacar un grupo de monstruos; sólouno hará.

Tenga el tiro del jugador su proyectil y intenta pegar el blanco. Hágaleaclarar al tirador que cómo duro el proyectil se tira no tiene efectoen la cantidad de daño hecha. Es sólo el TAMAÑO delproyectil que importa. Es una idea sabia para tener alguien estar de piedirectamente opuesto el tirador para coger tiros largos y saltos. Si eltirador maneja pegar su declare blanco, el proyectil ha pegado. Si el tiradorpega una criatura diferente, el tiro es una errada, no importa lo que pasa.El jugador atacado se permite al reattach cualquier parte de su Claydonianque se cae deuda a los golpes del proyectil, a menos que un poder especialdicta por otra parte. Si el proyectil extrañara, el tiro es ningúnbueno.

Si un proyectil pega un blanco, usted debe determinar la cantidad dedaño hecha por el proyectil. El daño bajo para un proyectiles un 6-sided dado para algo sobre el tamaño de un mármol.Proyectiles más pequeño que esto puede hacer menos daño.Proyectiles más grande que esto debe hacer daño mayor proporcionalmente(a a cinco dados).
 

¿Cómo se Ataca?

Cada Claydonian tiene asignados varios ataques que puede realizar enun turno, basandose en el número de miembros manipuladores que tenga.Estos ataques pueden usarse como ataques o contraataques. Si una creaciónha usado todos sus ataques, no puede hacer más ataques (o contraataques)durante el resto del turno.

Si tu creación es adyacente a una creación enemiga, puedesdecidir atacar. "Adyacente" es definido como estar dentro del alcance delos brazos de su creación. Puedes atacar tantas veces como ataquestengas, mientras no los uses como contraataques (ver abajo).

Para hacer un ataque, debes anunciar tu blanco y los dados de dañohechos por el ataque (a menos que todos tus ataques hagan la misma cantidadde daño). Entonces tirao dos dados. Si la tirada es igual a o mayorque t número objetivou "para impactar", has golpeado a tu objetivocon ese ataque.

Después de que todos los ataques hayan sido resueltos contraun blanco, cuenta el número de dados de daño de todos esosataques exitosos. Tira los dados y súmalos para encontrar la cantidadtotal de daño causada. El jugador cuya criatura era el blanco delataque debe restar esta cantidad de los puntos del golpe de su creación.Si los puntos de golpe de la creación llegan a cero, la creaciónestá muerta (ver abajo lo que pasa entonces).
 

¿Cómo Contraatacar?

Un Claydonian puede contraatacar si es atacado por otra creacióndurante la fase de combate. Para contraatacar, al Claydonian le deben quedaaralgunos ataques y debe sobrevivir a los ataques de su oponente. Solo puederesponder a los ataques de la creación que le acaba de atacar. Loscontraataques se tratan como si fueran ataques normales. Un Claydonianpuede usar sus poderes especiales en un contraataque.
 

¿Qué Pasa Cuándo un ClaydonianMuere?

Ah, esta pregunta en particular ha ocupado a los filósofos Claydoniandurante siglos. Se han presentado varias teorías, incluso los conceptosde secarse hasta desaparecer o ser devorados por niños y perros.Sin embargo, observando las muertes de varios Claydonians en el campo debatalla, ha surgido una creencia común. La mayoría de losClaydonians creen que cuando uno de los suyos muere, una gigantesca manollega de los cielos y aplasta al Claydonian entre sus dedos. Este actocasi siempre está acompañado de un grito horrible que resuenaen los cielos.
 

¿Cómo se Gana?

Esto depende ante todo de por qué estás jugando. Si estasjugando para divertirte, ganas si consigues realizar las cosas másabsurdas. Si es una competición para derrotar al resto, ganas situ creación es el ultimo Claydonian superviviente en el campo debatalla. Puesto que del segundo modo solo puede ganar una persona, es muchomejor jugar por la primera razón.

Éstas son las reglas para Clay-O-Rama. Cógelas, diviértetecon ellas, inspirate hasta las más altas cotas de lo absurdo, odaselas a tu perro. ¡Que lo Pases Bien!

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